-今日のひとこと-

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私の栄光戦士はv10.3で死にました。(2022.03.11)
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2015年12月2日水曜日

【FiSS】進捗 No.9

Fit構成パネルのレイアウトつくった。



CPUとPGはFit構成パネル内に(手間が少なければ)ゲージ形式で配置しよう。

モジュールスロットはスーツのスロット数に応じて非表示&無効化する必要がありそうだ
武器のスロットの文字はスーツごとに変えないとな。
スーツのスロットはSだとサイドアームと被るから、Dropsuitの頭文字DかSuitかに変更しよう

スロットがクリックされたらモジュール選択画面を表示してー
モジュール選択されたらモジュール選択画面は閉じてー
スロットに適当な画像を表示してー
パラメータテーブルの値とレーダーチャートを再設定してー
スロットが右クリックされたらモジュールを削除する。これでいこう。
そこまで実装できたらチャート上に退避したドロップダウンメニュー消そう

次は全スーツとモジュールのデータ化か
武器データもDBに入れとかないとな・・・面倒くさすぎる

ああ、登録ボタンもFit構成パネルに設置しないとな


画像は、開発中はとりあえずゲーム内のものを拝借しておいて
リリース近付いたらReadmeにアプリと画像とゲームデータの著作権について書いて
CCPにアプリ送って問題ないか訊いてみようか。
回答なかったり使用不可なら置き換えよう。

Protofitsは明らかにゲーム内の画像とか使ってるし著作権表記も見当たらないんだけど
CCPは特に気にしてなさそうなんだよな。どうなってるんだろ

2015年11月28日土曜日

【FiSS】進捗 No.8

Fit確認画面、少しずつ形になってきた。



昨日まではアサルトスーツだけデータ化してたんだけど
オフィサ以外のスーツの情報はすべてDBに入れたぞ。

レーダーチャートの指標の計算基準となる各パラメータの理論上の最高値と最低値も
ちまちま計算してきちんと設定したので、チャートの信頼性はだいぶ上がったはずだ。

選択されたスーツの情報をパラメータ表示テーブルに表示するようにして、
パラメータごとの基準値を超えると称号も表示するようにした。
今のところ以下の称号を用意しているが、順次追加ないし変更していく予定。

■Scan Profile
35dB以下:Spy
20dB以下:Ninja
ありきたり。

■Sprint
7.5m/s以上:Sprinter
8.5m/s以上:Fenrir
「速いもの=FF7ACのクラウドが乗ってたバイク」と連想

■eHP
950以上:Tank
1300以上:Titan
「HP高い=地属性=FF14のタイタン」と連想

■Stamina
200以上:Runner
400以上:Melos
「すげー走るやつ=メロス」と連想

■Armor
750以上:Wall
1000以上:Rampart
「すごい堅そうな壁=城壁」と連想

■Shield
550以上:Barrier
750以上:Shield Ghost
シールドおばけ

称号考えてると童心にかえりますよね


あとは画面左側にFit編集パネルをくっつけて、
キャラクタ登録画面とスキル編集画面を作って、
キャラクタやスキルと紐付けてFitを編集できるようにする。

そして登録したスキルなどの影響を加味したFitごとのパラメータを
Fit確認画面で閲覧&比較できるようにFit確認画面を拡張して、
すでにリリースしているSimpleDamageCalcを組み込んだらFiSSの出来上がり。

しかしレイアウトをどうするかが相変わらず一番の悩み。
やっぱ1人だけでも画面設計を手伝ってくれる人がいればいいよなー

2015年11月25日水曜日

【FiSS】進捗 No.7

作り始めたのってどれくらい前だろう
なんか1年くらい経ってる気がするぞ。

作業が進んでいないのはモチベーションが維持できないことが理由で、
その原因は3つある。

1.Dust514自体ちょっとつまんなくなってきた
2.既に完成度の高い同種のWebサービスが存在することが判明した
3.Android SDKのDebugが時間かかるし面倒くさい

特に3がでかい。開発作業自体が苦痛という致命的な問題である

作って中断して作って中断して、と繰り返してきたけど
気付くともう1年だぞ。このままじゃ永遠に終わらない


そこで、開発環境を変えることにした。


JavaではなくC#で作る。
ターゲットはAndroidではなく、まずはWindowsだ。
C#ならxamarinでAndroidやらiOSやらに移植できるかもしれないしね

Androidはレイアウトを作るのもめちゃくちゃ面倒だけどC#ならとっても簡単
それと、Fitの性能をレーダーチャートで表現するっていうのを
実はものすごくやってみたかったんだけど・・・
AndroidのJavaで実現するのは途方もなく面倒くさいんだよね。
その点、C#なら簡単に実現できる。



各パラメータの最大値を100として、
そのFitの各パラメータは最大値の何%の性能なのか?
複数のFitの性能指標をレーダーチャート化して比較できるようにしたい。

そしてパラメータごとに一定値を超えたFitには称号を付与して表示することで
そのFitの特性を一発で掴めるようになるわけだ!

楽しくなってきた。やっぱレーダーチャートって燃えるわ


とりあえず、まずは入力された値を基にグラフを生成する画面を作って
そしてスキル登録機能とモジュール選択機能を追加したらもうFiSSじゃん。
C#すげー楽じゃん。

2015年4月25日土曜日

【FiSS】進捗 No.6

2週間くらい前にキャラクタ登録機能とキャラクタ削除機能を実装し、
次はスキル編集機能つくらないとなー。というところだったわけだけど

この2週間で特に実装進捗なし。

いや処理のおおまかな流れとか必要なテーブルとか属性とかだいたい考えてはいるんだよ
Activityのデザインはキャラ選択画面のものを流用すればいいし、
スキルレベルごとの仮画像も準備したし。

あとはコーディングしつつ詳細を詰めていけばいい・・・はず

以下いいわけ
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ただちょっと見込み量が多いというかね
本気でやろうとすると1日中作業しても2,3日はかかるというかね
正常系の動作検証も含めるともっとかかりそうというかね
着手するのが億劫というかね・・・いややらなきゃ進められないんだけどね
せめて誰かに設計レビューしてもらって着手できれば楽なんだけどね

知らない人と会う用事がちょくちょくあるからそっちの準備だったり緊張してたりね
来月の転職面接を控えて数年振りに業界研究やったりITSS Lv4程度の勉強し直したり
履歴書と業務経歴書のフォーマット作って中身書いたり
実はとっても忙しいんです。嘘です。そんなに忙しくないです

業界研究、学生時代にやった時とは違って
仕事人的な視点でやれるようになってることに驚き。
就活してた時は、業界全体の傾向だの流行りだのを把握しようとしてたけど
今は分野ごとのニーズとか最新技術とか、
面接先の会社はどんな商流のどんな位置でどんな仕事をしているのかとか
ちょっと踏み込んだ見方をできるようになった。
ここをしっかりやっとけば、あとはいつも通り
受けの良い知的で明るい好青年を演じ切ればもう内定待ったなしだな(o゚ω゚o)ククク

----------

しかしDust自体がちょっと危うい感じなのでFiSSもはやいとこ進めないとな。
スキル編集機能の後には一番ヤバいFit編集機能とステータス確認機能が控えてるし。。

何がヤバいって、どっちも処理のイメージが固まってない上に
Activityのレイアウトもまったく未定だからほぼ一から作る必要があるってところだ。
当初計画していたような、Protofits並みの精度を再現するには必要な処理が複雑すぎてな。。
未だに画像も準備できてないしな。。。
必要なテーブルと属性はだいたい検討したけどそれだけ。

あー
自分がもうひとりいればなー・・・

2015年4月12日日曜日

【FiSS】進捗 No.5

とにかく、何も作らない日というのを減らさないとな。
というわけで今日はキャラクタ削除機能を実装した。

エミュレータでの操作動画↓
https://youtu.be/nL0NY0pYOlo

キャラクタ選択画面でキャラを長押しすると、
『キャラクタをバイオマスに転送しますか?』というメッセージが表示される。
ここで『おれにはできない・・・』を押下すれば何も起きず、
『Yes』を選択すれば指定されたキャラクタの情報はすべて削除される。
今後キャラ情報編集機能をつけるかどうかによって長押し時の処理は変わるかもしれない。

まぁメッセージの文言や細かい処理順序はいずれ手直しするはずだが、
とりあえずキャラ削除自体の主な処理はこんなもんだろう。


このあたり基本設計書は作ったと思うけど詳細設計してないんだよな
おかげでコード読み返すのに時間がかかるぜ
とはいえ設計書から作ってると時間と手間がかなりかかるし
モチベーションも維持しきれる気がしないので、ここから先はコードありきだな。
組込みの現場にいる間にそれに慣れてしまった。良い習慣とはいえないが・・・


で、古いコードを修正していて思ったんだけど
ものすごくSVNを使いたい。

外付けHDDにリポジトリ作ろうかなー
万が一なにかミスってプログラムが動かなくなった時の保険になるし
Commitのコメントで更新内容わかるようにできるし。

話は逸れるけど情報処理系の学生のみなさん、SVNは大事ですよ。
多くの開発現場で使われています。
そのSVNの操作でミスすると大変な事になる可能性が結構あります。
私が実際に聞いた例としては、
・開発途中のプログラムをリリースしてしまった
・数週間のうちに確定された修正内容をすべて上書きしてしまった
など。2つ目はまだなんとかなる部類ですが、1つ目は超やばいですね。
操作ミスを予防するためにも、自宅で使って少し慣れておいた方がいいです。


次はスキル編集機能か。
実際に編集する機能を実装する前に、適切なスキルを表示するActivityを作らないとな。

キャラIDで表示対象のスキルLv取得
→前画面で選択されたスキルの下位スキルを取得
→キャラIDで表示対象のスキルLvを取得
・
・
・
を繰り返す画面だ。
そしてそれを作るにはDBにスキル関係のテーブルとデータを作らないといけない。
そもそもスキル周りのテーブル設計まだ終わってない。。

といった具合にここ結構やること多いんだよなー
しかし基幹機能のひとつだからちゃんと作らないと後でまずいことになりそう

これは時間かかるぞ・・・

2015年4月8日水曜日

【FiSS】進捗 No.4

キャラ登録機能を実装しました。

それにしても半年以上前に趣味で書いたコードを設計書も何もなしで読むというのは苦行だな
どのClassがどんな処理をまとめてるのか、どの関数がどんな処理をしているのか
思い出すまで10分もかかったぞ・・・
ここ10ヶ月は仕事でもCとPerlとshellしか使ってなかったしな

それで、実装後にエミュレータを録画してみた。

操作動画(限定公開)↓
https://youtu.be/Zprst1dPAwc



性別選択してもなぜか性別のスピナ選択値がnullになるという現象に1時間悩み続けた。
一応原因わかって解決したけどもうAndroid Java初心者同然じゃないか。。

2015年4月3日金曜日

雑記 - トライアングル三角タイフーン -

『トライアングル三角タイフーン』を一体どれほどの人が知っているだろうか
とある音楽漫画で、主人公に絡んできた不良3人組が繰り出した技の名前である。

Googleにも画像がないので仕方なくどんな技なのかを文章で表現すると
3人の不良が主人公を取り囲み手を繋いでぐるぐる回る、というもの。
そうすることで「不良が物理的に近くて圧迫感がある」「不良が回って目が回る」という2つの効果でターゲットを怯ませるのが狙いである。

Dust514でどんな敵にも通用する連係プレーってどんなだろう、
とぼんやり考えていたらその技を思い出した。
3人で別々の方向から撃てば敵は焦るし狙いもぶれるしで効果覿面なのでは・・・
と思ったが実現は難しそうだな。

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コマンドーLv5で複合DMF1つ装備するのと、
他のスーツで複合DMF3つ装備するのとではその効果はほぼ同じだ。
後者の方がほんの少し強いくらい。
ハイスロが1つしかないアマコマとガレコマの存在意義って・・・

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複合DMF3つでプロトブリーチSGを撃てば、
SGスキルLv0だとしても全弾命中で対シールドダメージは800以上になる。
SGスキルLv5だとおよそ950だ。
耐久力のあるアサルトが増えてきた昨今、通常型SGを何発も撃つよりは
こいつで削ってSMGで止めを刺すのが確実でものすごく効率が良さそうに思えてきた。
素の威力が高いから少し遠めからでもダメージ通りそうだし。
まぁSGあんまり好きじゃないから試すことはなさそうだけど

というか本当にブリーチ型も1発で12弾なのか?ちょっと強すぎない?

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FiSSのDB設計が大変だという話。
ゲームの仕様変更の度にプログラムをいじるのが嫌だからDB単体でなんとかしようとしていたけど、それだとDB設計が壮絶に面倒になるからやっぱりある程度はプログラム任せにした方がいい気がしてきた。
スキルごとに関数作って、DB操作とデータ加工を数回も繰り返せばだいたい求める値になるはずだ。
たぶん関数ひとつで200stepにも満たないし。メンテナンス簡単そうだし。
仕様変更にも強そうだしね。

これからしばらくは時間がありそうだから、開発再開しようかな。

2015年1月17日土曜日

【FiSS】開発再開に向けて

Dust514 Fit & Skill Simulator略してFiSS
進捗を最後に書いたのは9月末か。当初は去年の8月に完成予定だったな

今は開発凍結状態。中止ではない。
仕事が忙しくなったり1人開発なのでモチベーションに波があったりするのが主な原因だ。
もう1人、設計レビューしたり作業を分担したりできる人がいればなー
あと使う画像の問題もある。
アプリを公開するなら画像は自前で準備する必要があるよな
すべてのアイテムの画像を一から作るのは自分1人ではとても無理だし、
背景画像だってデモで見せた時のようにCCPの画像を使うわけにはいかない。
ProtoFitsはあんな高品質な画像をどうやって用意したんだろう。
やっぱ作ったのかな。すげーな

まぁ画像のことは追々考えるとして、そろそろ再開の目処をつけようと思う。
必要な作業はなんだろう。

1.残作業の洗い出し
2.残作業の優先順位付け
3.残作業の工数見積もり
4.段階的リリースの実装範囲

洗い出し~工数見積もりまではすぐできそうな気がするな。
段階的リリースはどうしよう。ぱっと思いついた感じだとー

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α.主な画面遷移の実装。
チェックポイントは画面の種類とレイアウト、全体の雰囲気。
そしてなんとなくの画面の使い勝手。
β.一部DB操作の実装。
データベースを作成して少数のサンプルデータを追加する。
たとえば一部モジュールに限定してFitを作成できるようにする。
チェックポイントは操作感。DB操作の不具合検査も。
γ.すべての処理の実装。
完成版。実データもすべて追加する。他にはレイアウトの調整など。
δ.追加機能の実装。
いつか挙げた小機能なんかを追加する。
----------

今のところαの半分くらいはできてるんだったな。
必要な工数は明らかにβ>>>>γ>>δ>α
βでテーブル設計終えないといけないからな。。
このゲームってデータの関連が異様に複雑

まとまった時間作らないとなー
今月の土曜は全部休出だし、平日ゲームしてる場合じゃないかもしれない

2014年9月30日火曜日

【FiSS】進捗 No.3

10月のー夕暮れがー
寂しげーに街ーを映すー
僕ーはたーだそーれをー
見てーいるーだけー


全然終わってない!
α版すら半分ちょいしかできてない・・・未だ自分用にするとかいう次元じゃない
なんかまたHotfixで色々変わるみたいだしなー
データ修正だけで対応できるのだろうか


言い訳としては
・仕事が予想以上にずっと忙しい
・仕事じゃない仕事(自社プロジェクトとか)が忙しい
・風邪ひいてた
といったものがあるが
モチベーションの維持も大変だな・・・
帰宅して「よしやるか」とPC立ち上げてる間にうとうとして寝ちゃうしな
どうしよう


設計書はもう作ってる余裕ないから内部処理はさておき、
画面だけ作ってα版にしてしまおうかな。
それを一部に公開してみればまたやる気でるかも

早くしないとDustが先に終わってしまいかねない・・・
ああ期限どうしよう

2014年9月5日金曜日

パッシブスキャン特化カルスカ&アサルト降下艇

明後日に引越しを控え家具やら家電やら買い揃えたり色んな手続きしたり、ここ2週間ほど割と面倒くさかった。
新居は立地があまりにも良い代わりに部屋が少し狭いから、荷物の配置を考えるのも一苦労だ。
散財ついでにちょっとお高いヘッドフォンや新しい純正コントローラなんかも注文したりして、悠々自適ライフへの扉をがんがんノックしている気分である。
勢いでDestiny初回生産版まで注文してしまったがこれはちょっと後悔している。


パッシブスキャン特化のカルダリスカウトについて。
Hotfix Charlie適用直後の記事に性能や使用感を少し書いたが、改めて使ってみるとなんだかおかしい。
9 0 m 見 え る よ う に な っ て い るではないか!
高性能リペアツールとアローテックナノハイブを持って屋内MAPで分隊プレイした時は、分隊員の生存率が異様に高かった。
どんな相手にも常に先手を取れるからRRでの屋外アンブッシュが非常に快適。
でも打たれ弱すぎる(eHP250弱)から相手がRR持ったプロトアサルトとかだと死ぬ。

冷酷な全自動索敵マシーンとしていよいよ開花したのか?
少し前にForumをちょろっと覗いた時に「カルスカのボーナスが適用されてない」みたいな書き込みがあった気がしたけど、それが直ったのかな。
ちょっとガレロジと役割被るな。


アサルト降下艇について。
メインキャラはずっと歩兵専門だったけど、使用SPが3500万を超えたあたりで取りたいスキルがなくなってきた。
なのでなんとなく義勇軍降下艇で降下艇の操縦練習をしていたんだけど、慣れるとなかなか面白い。
MCCやビルの上にのぼってみたり、高台に停まってタレットで攻撃してみたり、スキャンしながら分隊員にタレット撃ってもらったり、高台の敵を踏みつぶしたり。
色々できて楽しい。

降下艇ってティアごとの操作感が全然違うのね。
義勇軍はオートバランサ的なオプションが付いてるっぽいから、初めは乗り易いけど操作に慣れてくると思い通りに動けなくてじれったい。
標準は義勇軍より若干バランスをとり難いが慣れると使い易い。
アサルト降下艇はめちゃくちゃ軽い。加速度もスピードもあってかなり速く動けるがバランスをとり辛い。ホバリングむつかしい。

カルダリ人ロールプレイのため迷うことなくパイソンに乗り始めたわけだが、正直インキュバスが羨ましい。
複合ライトアーマーリペアラとか2個搭載すれば超性能じゃないですか。コスト低いし。
それというのにパイソンが使うシールドモジュールときたら・・・PG高すぎ。
なのに最適化スキルで下がるのがCPUってどういうことだよ。CPUはむしろ余ってんだよ。
唯一無二のロースロがPG強化モジュールに占有されるんですがどうにかなりませんか。。
あんまり情報ないから手探りでスキル振ってFit組んでるんだけど達人たちはどういう装備にしてんだろう。

でもパイソンスキルは強いね。ミサイル連射速度+10%/Lvとかいうの。
まだLv2までしか振ってないけど連射速度が全然違うのがわかる。
僕が義勇軍ミサイルランチャでKillできるのもこのスキルのおかげである。


そういや動画のコメントでスキルツリー見せてほしいって言われてたっけ。
今月か来月あたりに歩兵と車両の分を動画に載せてみようかな。


FiSSについて。
引越しを終えたら寝る時間を削ってでもコーディングを進めるつもり。
13日からの連休は家の都合で京都に行かなきゃいけないが、今月後半からしばらくは仕事が忙しくなりそうだ。
中旬が勝負だな。。


2014年8月24日日曜日

【FiSS】進捗 No.2

最初に掲げた目標は8月中のβ版完成。
率直に申し上げますと、現在かなり厳しい状況です。
9月〆でもどうかという具合です。



画面をひとつ減らした。
歩兵か車両か(あるいはコーポか)、どのスキルを編集するか選択する画面を使わないことにした。
それぞれで使うテーブルが違うから先に選んでもらったら後が楽だよねーと思っていたんだけど、よくよく考えてみるとあってもなくてもあまり差がないように思えてきたから、次の画面にまとめて表示しちゃおうと考え直した。

<変更前>
1.キャラクタを選択し、ポップアップの『スキル』『Fit』から『スキル』を選択する。
2.画面に表示された『歩兵スキル』『車両スキル』からどちらかを選択する。
3.(exp:歩兵スキルを選択)『降下スーツコマンド』『降下スーツ強化』『兵器使用』のいずれかを選択する。

<変更後>
1.キャラクタを選択し、ポップアップの『スキル』『Fit』から『スキル』を選択する。
2.『降下スーツコマンド』『降下スーツ強化』『兵器使用』『車両コマンド』・・・のいずれかを選択する。

こんな感じ。
まぁこれはいいだろう。


そういうわけで画面数は8になったんだけど、今のところ着手4、完成3。
残り1週間でいいとこ2画面完成だな・・・遅れている。
というのもやっぱり設計書ができていない画面が多いからで、こういうケースはどう処理する?っていうのが決まっていないのが大きな原因。
どう処理すれば他の画面に悪影響なく進められるのか事前に考えきれてないから、プログラム書きながら考えたり、プログラムを書く直前に考えて詰まったりしている。

ほんと一人で作るのって大変だ。。考えなきゃいけないことが多すぎる
今日中にスキル設定画面までできればいいなー・・・



引越しの手続きやら準備やら大変だし
「金額調整が面倒だから25~29日で残業10時間お願いします」と客からいわれたり
28日は定時後は自社打ち合わせ入れられたり
29日なんて終日研修に行かされたり
しかもそれらは稼働時数にカウントされなかったり

色々あるけどとりあえず9月までに作り終わるよう尽力します。。。
ああ無職になりたい!

2014年8月16日土曜日

【FiSS】進捗 No.1

高性能カルアサに複合DMF2つ装備して高性能RRで戦ってみた。
うーん強い。RR攻撃スキルがLv4になったこともあり、80mくらい離れた敵もHPがんがん削れる。
K-2ナノハイブと強化アーマーリペアラのおかげで継戦能力も高い。お値段たしか4万いくら。

車両とHMGとスカウトにさえ警戒していれば、屋外アンブッシュでは個人的に最強かもしれない。
今までは「カルダリのアサルトなんだからRR一択だろ!」と頑なにRRのみを使ってきたが、ACRやSCRを装備すれば屋内でも強いかもしれないな。

Hotfix CharlieでアサルトのeHPが上がったので、耐久強化モジュールを少なめにしてもそこそこ硬い。
これぞアサルト!カルアサスキルは相変わらず微妙だけどね。

あとグレネードコスト減少効果とかいらねえ。コアロカス以外はもともと低容量だから。
コアロカスだって武器と比べればだいぶコスト少ない。もっと有用な効果をくれ。


・・・そんなことを呑気に書いている場合じゃないんです。
休憩がてら開発進捗をメモしておこう。

9つある画面のうち、キャラクタ選択画面とキャラクタ登録画面をほぼ作り終えた。

キャラクタ選択画面はもともとプロトタイプでレイアウトは作っていたけど、内部処理を追加するのに案外時間がかかった。
finish()しても画面閉じない謎を調べたり、setter/getterのオブジェクトを遷移先に渡したり。
画面に表示するキャラクタのデータをSQLiteで読み出して、その値をもとにキャラクタ画像の種類を変えたり。
数年振りのAndroidアプリ開発に四苦八苦である。
あとはキャラクタ削除を実装すれば、この画面はおしまい。
キャラクタ削除処理ではまだ作ってない画面で設定する内容もいろいろ消さないといけないので、これは後回しだな。

キャラクタ登録画面は基本設計してないしプロトタイプも作ってなかったので、脳内仕様に基づいて作った。
やっぱり仕様を固めてからじゃないと実装し辛いんだね。今日0時から作り始めて、7時までかかった。
眠さで頭が回らず間抜けなミスを繰り返したり「あれ?あの関数どのクラスに書いたっけ・・・?」「あれ?このクラスって何の処理をまとめてるんだっけ・・・?自分で書いたはずのJavadocがいみわかんない」などとアホの子みたいにぽかーんとしたり
でもとりあえずこの画面は完了。

今日は7時過ぎに睡魔に倒され15時に起床、ごみ出しできなかった悔しさと変な時間に寝たことによる頭痛を堪え17時までDust、その後はスーツステータス関係のテーブル構成やらスキルの係数やら前提スキルやらをExcelにちまちままとめて今に至る。

スキル分類選択画面とスキル区分選択画面は、特にややこしい処理がない。
遷移元からデータを受け取り、選択された項目に対応した画面へデータと共に遷移するだけ。
基本設計書とプロトタイプも既に作ってある。いくつかのスキルのスキルIDが必要だったがこれはさっき用意した。
アプリ終了処理なんかの共通処理も要るが、これはユーティリティクラスにまとめてしまおう。
たぶんあわせて1時間くらいかな。次はこの2画面を作ろう。


来週月曜は休暇をとってるんだけど、そこまでに作れそうなのは6画面くらいかな。
取得スキル効果一覧とかFit編集とかFit性能確認は超絶面倒くさいことがわかりきっていて、ここまで作る時間はないな。
特にFit性能確認画面とか手を付けるのも憂鬱なレベル

今月は平日もやんないとβ版まで漕ぎつけられそうにないなー・・・

2014年8月11日月曜日

【FiSS】出遅れた?

FiSSのメイン機能でやりたかった事がだいたい全部できちゃうWebサイトがあった。
http://www.protofits.com/frontend

うーん使い易い。イメージも作品に忠実。
スマホでもPCサイトと同じページだが動く。
JQueryとJavaScriptで作ってあるからクライアントを選ばない。

つ・・・つよい・・・!
こんな高レベルなものが先に登場していたとは。
果たしてFiSSにアドバンテージが見込めるのか!?

正直、今のまま単独で開発していてはFitting toolとしての品質では勝ち目がない。(主にインタフェースデザイン面で)
スマホ専用ページと日本語版がないのが救いか?
「いつでも気軽に片手でオフライン操作」というAndroidアプリの特性と、先日メモで挙げたような追加機能による付加価値のみがFiSSに残された優位性だな。。

いやまあ勝負するわけじゃないけどね。
元々は私的利用を目的に作り始めたからね。
ただこう、なんていうか「もうあんのかよ」っていうね
ちょっと萎えるなーっていうかね・・・僕もう実装はじめちゃったよ
もうね・・・ほんと・・・これから本気で作ります


誰も使ってくれなくたっていいじゃないか!
僕自身が使い易いようにとことん自己満足カスタマイズしてやんよ!
ちくしょううわぁーん!!

2014年8月7日木曜日

【FiSS】追加機能

明日は休暇をとる。お盆は執務室が3日間休業。
停滞していたFiSS開発をここで一気に進めてやるぜ!

目標は8月中のβ版リリース。
画像は仮置きしてとりあえず公開、意見を募る。
ついでに画像も募る。

それを取り込んだ後、余裕があれば追加機能でも付けたいなー

以下、追加機能案

・スキャンプロファイル計算
某電子掲示板ではこれに関する質問が後を絶たない。
各条件を選択したら最終的なプロファイル値を表示する画面と、
条件選択後にスキャン精度を表示する画面とをタブで選択できる画面。
実装難度はレイアウトに拘らなければ低そうな気がする。

・計算式一覧
アプリで使う各ステータスの計算式をリスト表示する画面。
プロファイルやハッキング速度など。
各ユーザが机上計算に使う?
間違いがあればユーザから指摘してもらえるはずなので、
アプリの更新が楽になるんじゃないかと期待。
実装はものすごく簡単。

・MAP一覧
戦場になるMAPをリスト表示する画面。
リストアイテムを選択すると、MAP名と衛星写真とヌルキャノンの位置を表示する。
正式なMAP名を広く知ってもらうことで意思疎通しやすくなる?
実装は簡単。

・死因分析
自分がどんな時にデスするのかを分析する画面。
ゲームやっててデスしたら、死因を選択して登録。
蓄積された登録死因からデスする状況を集計、グラフか何かで表示。
AndroidのJavaでグラフが作れるのかという疑問がある。
実装難度はそれ次第。グラフじゃなくてテキストで%表示なら簡単。

・リスト作成
ユーザが色んなリストを任意に作れる画面。
「骨のあるやつリスト」「上手なプレイヤーリスト」など作り放題。
実装難度は低め。

・Fit分析
選択されたFitの耐久力、攻撃力、移動速度などをレーダーチャート表示。
AndroidのJavaでレーダーチャートが(略
レーダーチャート不可なら作る意味あんまりなさそう。


個人的には死因分析機能を作りたい。作り込みたい。
敵のスーツとか武器とか方向とか場所とか距離とか・・・
リリースする余裕なければ僕個人用として作ってもいいか


まぁその前にメインの機能を完成させないといけないんですけどね。。

2014年8月1日金曜日

【FiSS】燃えそう

8月中に実装を終えるために7月中に基本設計とDB周りの詳細設計をやるつもりだったのに、8月1日現在、設計が終わってない。
半分終わってない。やばい。

スキル系画面は9割くらい設計終わってるから、ここだけさっさと実装しようかな。
でも課題山積みであるFit系のDB設計を終えずにコーディングはじめちゃうのもまずい気がする。
というか明らかにまずい。

こないだゲーム中になんともなしにリアクティブアーマーを装備したFitのステータスを眺めてて気づいた。
リアクティブアーマーのアーマーリペアにはアーマープレートスキルの効果が乗ってない!!
背中にエレクトリックサンダーが走った・・・今までこんな重大なことを見落としていたのか。。

特定のスキルが、特定のモジュールの特定のステータスのみ向上させるということ。
これを再現するには、どのスキルがどのモジュールのどのステータスに影響するのかという情報を、DBに保持していなければならない。
いつどんな謎調整をCCPが行うのかわからないのでテーブルは第3正規形がいい。
そして第3正規形にしようとすると最低2つはテーブルが必要だ。
今までスキル効果は対応するモジュールの全効果を高めるものと思っていたのに・・・面倒くさいな

しかもこういうのって、たぶんリアクティブアーマーだけなんだよね。
ひとつのスキルが2種類のモジュールの前提スキルになっているシールドリチャージもそうなんだけど、こんな極一部の例外のためにテーブル構成を大きく変更しないといけないなんて非常に面倒くさい。

やらなきゃならないことはまだまだ多い
8月期限を守ろうとすると炎上するかもしれないこの開発計画


ちゃんとしたものを一人で開発するのってけっこうきついんだな
時間有り余る無職になりたい

2014年7月12日土曜日

【FiSS】テーブル設計の苦悩

7月に入って仕事が少し忙しくなった。
ここ1週間、FiSSの開発はほとんど進んでない。
「よーしこの土日でスキル系画面の設計終わらせちゃうぞー」と息巻いていたが、スキル系最後のひとつ『スキル効果確認画面』で手こずっている。。


Q1.
スキル効果確認画面とは?

A1.
キャラクタが取得したスキルによる、ステータス向上ないしモジュール強化の効果を一覧表示する画面。


Q2.
何に困っている?

A2.
テーブルをどう設計するか。つまり、スキルやモジュールなどについてどんなデータをどんな風に記録しておくか、それらのデータをどう関連付けるか。
また、「取得したスキルの何番目の効果」により「どのステータスないしモジュール」に対して「どれくらいの効果」があるのか、すべてSQLで抜き出せるようにしたい(CCPによる内容変更が多いのでハードコーディングを避けたい)。
これだけならマスタテーブルに1つか2つの連関エンティティを用意すれば事足りそう。
しかし、ミンアサのプロジェクタイル火器のクリップサイズup効果みたいに、特定のカテゴリの火器の特定のステータスを強化するようなスキルがあるのが厄介なんだよな。。

ただ文章を表示するだけなら簡単なんだけど、後で作る『Fit効果確認画面』ではちゃんとスキル効果をFitのステータスに反映しないといけない。
これは分類やステータスの管理テーブルをいくつか作ってうまいこと組み合わせないと実現できなさそうだ。
しかもあんまり重いSQLだとレスポンス悪くてアプリの使い勝手が悪くなるんだよな・・・テーブルが多いとSQL考えるのも面倒になるし保守も難しくなるし。
実は最初から「ここ設計するの絶対面倒だろうなー」って思ってたんだよな


「趣味だしのんびり気楽にやろう」と思っていたが、ここは本気で分析設計しないと実装できないだろう。
ITSS-Lv4 データベーススペシャリストとしての能力が試されている・・・!


2014年7月2日水曜日

SP3倍イベント

数日前からオメガブースターが売られてたから、近いうちにSPイベントがあるんじゃないかと思っていたら本当にあった。
7月2日~7月9日までSP獲得上限3倍。
アクティブオメガブースターとパッシブブースターを使ったら1週間で140万強のSPが手に入るわけか。
何に使おうかなー

レールライフルの攻撃スキルがまだLv2だから、Lv5にしてしまおうか。
現在Lv3のカルダリアサルトをプロトにするために貯めておこうか。
いやカルダリコマンドーを上げるという手も・・・
捕らぬ狸のなんとやら。


マーケットにまた新しいパックが追加されてた。
「カウンターレコンパック」とかいうやつ。説明文がひどいんだよな。
「クロークを使う敵の中で最もこそこそして卑劣な奴をも補足し・・・」みたいな
スカウトひどい言われようだな。ちなみにパックの内容は以下。

5,000 Aurum
80 x 「ネオ」ロジスティクス gk.0
80 x 「パイラス」アローテックアサルトライフル
80 x 「カスケード」複合ライトダメージモディファイア
80 x 「セントリフュージ」イシュコネナノハイブ
80 x 「サーラス」クレオドロンアクティブスキャナ
80 x 「ディアエマス」高性能精度エンハンサ
1 x 30日アクティブブースター
1 x 30日パッシブブースター

お値段2000円。高いよ!


『FiSS』の開発について。
基本設計に必要な以下のドキュメントのフォーマットを作成した。
・機能概要書
・画面レイアウト定義書
・入出力項目内容表
・抽出条件表
・DB更新項目仕様書
・テーブル定義書
・画面遷移図
・画像一覧表

スキル系の画面プロトタイプの作成が完了したので、
明日からはとりあえずここまで作った画面の基本設計を始めよう。

気分転換にこれも動画にしようかな。開発進捗動画みたいなの。
もしかしたらアドバイスとか要望とかもらえるかもしれないし。
「アイコン?全部俺が作ってやるぜクールなやつをな!」っていう救世主が現れるかもしれないし・・・。
動画名は「ぼっちクローンの開発日記」かな。
「Dust514」はタイトルには入れないでおこう。


っていうかアプリ用の画像どうしようマジで。。

2014年6月29日日曜日

【FiSS】プロトタイプ作成中

先日載せた「キャラクタ選択画面」のボタン動作を実装した。
「スキル分類選択画面」も作って、「キャラクタ選択画面」からの遷移を確認した。



画像を変えたけどレイアウトはそのまま。
(中身はかなり修正しましたが・・・)

Androidアプリ開発の色々は完全に忘却の彼方であるため、
もう素人同然。ちまちま不具合を解消していたら5時間経ってた。

でも「キャラクタ選択画面」のレイアウトは他の画面でもけっこう使い回す予定なので、これがひと段落すればあとは比較的すんなり行けそうだと楽観。

スキル系のプロトタイプができたらそこだけ基本設計やってしまおうかな。
Fit系の画面は実はなかなか面倒なんだよな。主にDB関係が。
スキルとの兼ね合いがあるから不整合を起こさないようにしなくては。
Fit作成画面も、モジュール枠の配置とか面倒そうだな。。
xmlをどう書けばいいのやら


だけど好きでやってることでこうしてうんうん悩むのもいいよね。

2014年6月28日土曜日

【FiSS】DUST 514 Fit&Skill Simulator 設計開始

EVEには便利なスマホアプリがたくさんあるよね。
DustにもAuraみたいなやつがあれば嬉しいんだけど、
ないから作ることにした。Android端末用アプリケーションである。

とはいえ作業は一人だし仕事もあるし、
たいしたクオリティのは作れないんだけど。
そういやAndroidアプリなんて卒研以来だなー

キャラ登録して装備とスキルを設定して保存してー
スキル効果の一覧を見れたり、Fitごとにどれくらいスキルの恩恵を受けてるのかわかるようにしたり、ゲーム内では見れないステータスを表示したり、そんなことができればいいな。


実際に作り上げて公開するかどうかは別として、
とりあえず要件を挙げて基本設計を始めた。

今は全12画面のデザインメモと画面遷移、
それと必要なテーブルとそのリレーションを設計した。

これから1~2週間くらいかけて、画面プロトタイプを作りつつ基本設計書を作る。
それと同時にテーブル設計も進めよう。

詳細設計書は、どうしようかなー
正直そこまでやる必要はない気がする。作るの僕ひとりだし。
それにHotfixだのなんだのでゲームが修正される度にドキュメント見直すの手間だし。
でも、もし公開するなら残しておいた方が後々は便利なんだよな・・・
まぁコーディング終わって暇になったら作るか。(絶対作らなさそう)


今はアプリ起動したらキャラ選択画面を表示して、
そこからFit選択だのSkill設定だの遷移していくような設計なんだけど、
起動後の画面はスタートメニューにするかもしれない。
色々と個人的には面白そうな追加機能をいくつか考えている。


とりあえず、最初のプロトタイプとして「キャラクタ選択画面」を作った。
AndroidのJava久し振りすぎて全部忘れてたからけっこう苦労した。。



画像とか細かいレイアウトは仮。後で調整。
公開しない手もあるわけだし、仕事じゃないんだから気楽にやろう。




ちなみに、アプリ名は
「DUST 514 Fit&Skill Simulator」を略して『FiSS』(ふぃす)にした。