-今日のひとこと-

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私の栄光戦士はv10.3で死にました。(2022.03.11)

2014年8月16日土曜日

【FiSS】進捗 No.1

高性能カルアサに複合DMF2つ装備して高性能RRで戦ってみた。
うーん強い。RR攻撃スキルがLv4になったこともあり、80mくらい離れた敵もHPがんがん削れる。
K-2ナノハイブと強化アーマーリペアラのおかげで継戦能力も高い。お値段たしか4万いくら。

車両とHMGとスカウトにさえ警戒していれば、屋外アンブッシュでは個人的に最強かもしれない。
今までは「カルダリのアサルトなんだからRR一択だろ!」と頑なにRRのみを使ってきたが、ACRやSCRを装備すれば屋内でも強いかもしれないな。

Hotfix CharlieでアサルトのeHPが上がったので、耐久強化モジュールを少なめにしてもそこそこ硬い。
これぞアサルト!カルアサスキルは相変わらず微妙だけどね。

あとグレネードコスト減少効果とかいらねえ。コアロカス以外はもともと低容量だから。
コアロカスだって武器と比べればだいぶコスト少ない。もっと有用な効果をくれ。


・・・そんなことを呑気に書いている場合じゃないんです。
休憩がてら開発進捗をメモしておこう。

9つある画面のうち、キャラクタ選択画面とキャラクタ登録画面をほぼ作り終えた。

キャラクタ選択画面はもともとプロトタイプでレイアウトは作っていたけど、内部処理を追加するのに案外時間がかかった。
finish()しても画面閉じない謎を調べたり、setter/getterのオブジェクトを遷移先に渡したり。
画面に表示するキャラクタのデータをSQLiteで読み出して、その値をもとにキャラクタ画像の種類を変えたり。
数年振りのAndroidアプリ開発に四苦八苦である。
あとはキャラクタ削除を実装すれば、この画面はおしまい。
キャラクタ削除処理ではまだ作ってない画面で設定する内容もいろいろ消さないといけないので、これは後回しだな。

キャラクタ登録画面は基本設計してないしプロトタイプも作ってなかったので、脳内仕様に基づいて作った。
やっぱり仕様を固めてからじゃないと実装し辛いんだね。今日0時から作り始めて、7時までかかった。
眠さで頭が回らず間抜けなミスを繰り返したり「あれ?あの関数どのクラスに書いたっけ・・・?」「あれ?このクラスって何の処理をまとめてるんだっけ・・・?自分で書いたはずのJavadocがいみわかんない」などとアホの子みたいにぽかーんとしたり
でもとりあえずこの画面は完了。

今日は7時過ぎに睡魔に倒され15時に起床、ごみ出しできなかった悔しさと変な時間に寝たことによる頭痛を堪え17時までDust、その後はスーツステータス関係のテーブル構成やらスキルの係数やら前提スキルやらをExcelにちまちままとめて今に至る。

スキル分類選択画面とスキル区分選択画面は、特にややこしい処理がない。
遷移元からデータを受け取り、選択された項目に対応した画面へデータと共に遷移するだけ。
基本設計書とプロトタイプも既に作ってある。いくつかのスキルのスキルIDが必要だったがこれはさっき用意した。
アプリ終了処理なんかの共通処理も要るが、これはユーティリティクラスにまとめてしまおう。
たぶんあわせて1時間くらいかな。次はこの2画面を作ろう。


来週月曜は休暇をとってるんだけど、そこまでに作れそうなのは6画面くらいかな。
取得スキル効果一覧とかFit編集とかFit性能確認は超絶面倒くさいことがわかりきっていて、ここまで作る時間はないな。
特にFit性能確認画面とか手を付けるのも憂鬱なレベル

今月は平日もやんないとβ版まで漕ぎつけられそうにないなー・・・

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