FiSSのメイン機能でやりたかった事がだいたい全部できちゃうWebサイトがあった。
http://www.protofits.com/frontend
うーん使い易い。イメージも作品に忠実。
スマホでもPCサイトと同じページだが動く。
JQueryとJavaScriptで作ってあるからクライアントを選ばない。
つ・・・つよい・・・!
こんな高レベルなものが先に登場していたとは。
果たしてFiSSにアドバンテージが見込めるのか!?
正直、今のまま単独で開発していてはFitting toolとしての品質では勝ち目がない。(主にインタフェースデザイン面で)
スマホ専用ページと日本語版がないのが救いか?
「いつでも気軽に片手でオフライン操作」というAndroidアプリの特性と、先日メモで挙げたような追加機能による付加価値のみがFiSSに残された優位性だな。。
いやまあ勝負するわけじゃないけどね。
元々は私的利用を目的に作り始めたからね。
ただこう、なんていうか「もうあんのかよ」っていうね
ちょっと萎えるなーっていうかね・・・僕もう実装はじめちゃったよ
もうね・・・ほんと・・・これから本気で作ります
誰も使ってくれなくたっていいじゃないか!
僕自身が使い易いようにとことん自己満足カスタマイズしてやんよ!
ちくしょううわぁーん!!
-今日のひとこと-
私の栄光戦士はv10.3で死にました。(2022.03.11)
2014年8月11日月曜日
2014年8月7日木曜日
【FiSS】追加機能
明日は休暇をとる。お盆は執務室が3日間休業。
停滞していたFiSS開発をここで一気に進めてやるぜ!
目標は8月中のβ版リリース。
画像は仮置きしてとりあえず公開、意見を募る。
ついでに画像も募る。
それを取り込んだ後、余裕があれば追加機能でも付けたいなー
以下、追加機能案
・スキャンプロファイル計算
某電子掲示板ではこれに関する質問が後を絶たない。
各条件を選択したら最終的なプロファイル値を表示する画面と、
条件選択後にスキャン精度を表示する画面とをタブで選択できる画面。
実装難度はレイアウトに拘らなければ低そうな気がする。
・計算式一覧
アプリで使う各ステータスの計算式をリスト表示する画面。
プロファイルやハッキング速度など。
各ユーザが机上計算に使う?
間違いがあればユーザから指摘してもらえるはずなので、
アプリの更新が楽になるんじゃないかと期待。
実装はものすごく簡単。
・MAP一覧
戦場になるMAPをリスト表示する画面。
リストアイテムを選択すると、MAP名と衛星写真とヌルキャノンの位置を表示する。
正式なMAP名を広く知ってもらうことで意思疎通しやすくなる?
実装は簡単。
・死因分析
自分がどんな時にデスするのかを分析する画面。
ゲームやっててデスしたら、死因を選択して登録。
蓄積された登録死因からデスする状況を集計、グラフか何かで表示。
AndroidのJavaでグラフが作れるのかという疑問がある。
実装難度はそれ次第。グラフじゃなくてテキストで%表示なら簡単。
・リスト作成
ユーザが色んなリストを任意に作れる画面。
「骨のあるやつリスト」「上手なプレイヤーリスト」など作り放題。
実装難度は低め。
・Fit分析
選択されたFitの耐久力、攻撃力、移動速度などをレーダーチャート表示。
AndroidのJavaでレーダーチャートが(略
レーダーチャート不可なら作る意味あんまりなさそう。
個人的には死因分析機能を作りたい。作り込みたい。
敵のスーツとか武器とか方向とか場所とか距離とか・・・
リリースする余裕なければ僕個人用として作ってもいいか
まぁその前にメインの機能を完成させないといけないんですけどね。。
停滞していたFiSS開発をここで一気に進めてやるぜ!
目標は8月中のβ版リリース。
画像は仮置きしてとりあえず公開、意見を募る。
ついでに画像も募る。
それを取り込んだ後、余裕があれば追加機能でも付けたいなー
以下、追加機能案
・スキャンプロファイル計算
某電子掲示板ではこれに関する質問が後を絶たない。
各条件を選択したら最終的なプロファイル値を表示する画面と、
条件選択後にスキャン精度を表示する画面とをタブで選択できる画面。
実装難度はレイアウトに拘らなければ低そうな気がする。
・計算式一覧
アプリで使う各ステータスの計算式をリスト表示する画面。
プロファイルやハッキング速度など。
各ユーザが机上計算に使う?
間違いがあればユーザから指摘してもらえるはずなので、
アプリの更新が楽になるんじゃないかと期待。
実装はものすごく簡単。
・MAP一覧
戦場になるMAPをリスト表示する画面。
リストアイテムを選択すると、MAP名と衛星写真とヌルキャノンの位置を表示する。
正式なMAP名を広く知ってもらうことで意思疎通しやすくなる?
実装は簡単。
・死因分析
自分がどんな時にデスするのかを分析する画面。
ゲームやっててデスしたら、死因を選択して登録。
蓄積された登録死因からデスする状況を集計、グラフか何かで表示。
AndroidのJavaでグラフが作れるのかという疑問がある。
実装難度はそれ次第。グラフじゃなくてテキストで%表示なら簡単。
・リスト作成
ユーザが色んなリストを任意に作れる画面。
「骨のあるやつリスト」「上手なプレイヤーリスト」など作り放題。
実装難度は低め。
・Fit分析
選択されたFitの耐久力、攻撃力、移動速度などをレーダーチャート表示。
AndroidのJavaでレーダーチャートが(略
レーダーチャート不可なら作る意味あんまりなさそう。
個人的には死因分析機能を作りたい。作り込みたい。
敵のスーツとか武器とか方向とか場所とか距離とか・・・
リリースする余裕なければ僕個人用として作ってもいいか
まぁその前にメインの機能を完成させないといけないんですけどね。。
ラベル:
Dust 514,
FiSS,
ぼっちクローンの開発日記
2014年8月5日火曜日
自己ベスト更新!
キル数とWPの自己ベストを同時に更新したヾ(o゚ω゚o)ノ゙
今まではキル数44とWP5900だったけど、今回は・・・


54Killと6650WPだった。やったね!
こまめにアップリンク撒きに走って、ハイブも少し置いて、
敵のアップリンク消して、あとはひたすら裏から攻撃してた。
敵があんまり強くなかったのとガレンテ研究所なのに割と軽かったから活躍できた。
SCPでけっこう敵を倒せたから楽しかった。
ちなみに報酬は・・・

734,440isk
SPは今週分カンストしてたのでわからない。残念。
ソロ2回爆撃はこれが最後になりそうだなー
いい思ひ出になった。
いやまてよ
44Killは爆撃なしのスコアだった。
今回は2度の爆撃で12Killくらいしてるから、差し引くと約42Killになる。
うーん・・・
今まではキル数44とWP5900だったけど、今回は・・・


54Killと6650WPだった。やったね!
こまめにアップリンク撒きに走って、ハイブも少し置いて、
敵のアップリンク消して、あとはひたすら裏から攻撃してた。
敵があんまり強くなかったのとガレンテ研究所なのに割と軽かったから活躍できた。
SCPでけっこう敵を倒せたから楽しかった。
ちなみに報酬は・・・

734,440isk
SPは今週分カンストしてたのでわからない。残念。
ソロ2回爆撃はこれが最後になりそうだなー
いい思ひ出になった。
いやまてよ
44Killは爆撃なしのスコアだった。
今回は2度の爆撃で12Killくらいしてるから、差し引くと約42Killになる。
うーん・・・
ラベル:
Dust 514,
SCP,
アップリンク,
ぼっちクローンの戦闘日記
2014年8月1日金曜日
【FiSS】燃えそう
8月中に実装を終えるために7月中に基本設計とDB周りの詳細設計をやるつもりだったのに、8月1日現在、設計が終わってない。
半分終わってない。やばい。
スキル系画面は9割くらい設計終わってるから、ここだけさっさと実装しようかな。
でも課題山積みであるFit系のDB設計を終えずにコーディングはじめちゃうのもまずい気がする。
というか明らかにまずい。
こないだゲーム中になんともなしにリアクティブアーマーを装備したFitのステータスを眺めてて気づいた。
リアクティブアーマーのアーマーリペアにはアーマープレートスキルの効果が乗ってない!!
背中にエレクトリックサンダーが走った・・・今までこんな重大なことを見落としていたのか。。
特定のスキルが、特定のモジュールの特定のステータスのみ向上させるということ。
これを再現するには、どのスキルがどのモジュールのどのステータスに影響するのかという情報を、DBに保持していなければならない。
いつどんな謎調整をCCPが行うのかわからないのでテーブルは第3正規形がいい。
そして第3正規形にしようとすると最低2つはテーブルが必要だ。
今までスキル効果は対応するモジュールの全効果を高めるものと思っていたのに・・・面倒くさいな
しかもこういうのって、たぶんリアクティブアーマーだけなんだよね。
ひとつのスキルが2種類のモジュールの前提スキルになっているシールドリチャージもそうなんだけど、こんな極一部の例外のためにテーブル構成を大きく変更しないといけないなんて非常に面倒くさい。
やらなきゃならないことはまだまだ多い
8月期限を守ろうとすると炎上するかもしれないこの開発計画
ちゃんとしたものを一人で開発するのってけっこうきついんだな
時間有り余る無職になりたい
半分終わってない。やばい。
スキル系画面は9割くらい設計終わってるから、ここだけさっさと実装しようかな。
でも課題山積みであるFit系のDB設計を終えずにコーディングはじめちゃうのもまずい気がする。
というか明らかにまずい。
こないだゲーム中になんともなしにリアクティブアーマーを装備したFitのステータスを眺めてて気づいた。
リアクティブアーマーのアーマーリペアにはアーマープレートスキルの効果が乗ってない!!
背中にエレクトリックサンダーが走った・・・今までこんな重大なことを見落としていたのか。。
特定のスキルが、特定のモジュールの特定のステータスのみ向上させるということ。
これを再現するには、どのスキルがどのモジュールのどのステータスに影響するのかという情報を、DBに保持していなければならない。
いつどんな謎調整をCCPが行うのかわからないのでテーブルは第3正規形がいい。
そして第3正規形にしようとすると最低2つはテーブルが必要だ。
今までスキル効果は対応するモジュールの全効果を高めるものと思っていたのに・・・面倒くさいな
しかもこういうのって、たぶんリアクティブアーマーだけなんだよね。
ひとつのスキルが2種類のモジュールの前提スキルになっているシールドリチャージもそうなんだけど、こんな極一部の例外のためにテーブル構成を大きく変更しないといけないなんて非常に面倒くさい。
やらなきゃならないことはまだまだ多い
8月期限を守ろうとすると炎上するかもしれないこの開発計画
ちゃんとしたものを一人で開発するのってけっこうきついんだな
時間有り余る無職になりたい
ラベル:
Dust 514,
FiSS,
ぼっちクローンの開発日記
2014年7月28日月曜日
ナイフナイフナイフ
最近ナイフばかり使っている。
メインはナイフOPをLv3しか取ってないし、サブキャラはスーツ容量的にプロトは使いづらいしで、常に高性能ナイフを振り回している。
ナイフの使用感。
攻撃力充分。ミディアムやライトはチャージで一撃。
ヘビーもチャージ1発ともう一振りでほとんどの相手は倒せる。
たぶんヘビー相手ならSGより効率良い。
でもやっぱり見つからずに射程距離まで相手に近づくのが難しい。
SGの射程距離まで近づくのは割と簡単なんだけど、さすがに2mはきついよね。
見晴らしの良い屋外MAPだと大きく迂回して裏に回らないといけないし、ナイフ+SCPプレイなんかだと10m先からでも見つけられるとほぼ死ぬ。
HMGセンチネルをいざ切りつけんとする瞬間に振り向かれてもアウト。
必殺の一撃を外したり接近中に見つかったりした時は潔く逃げるのが、
生存率をできるだけ下げないコツのようだ。
そのためにキネティックキャタライザは必須。MAPを熟知しておく必要もある。
まあ使ってて楽しいよね。某死にたがりの人のように上手くはいかないけど。
スカウトならSGとナイフとかいいんじゃないかな。
ミディアムやライト相手にはSGを使って、ヘビーにはナイフで切りつけてからSGでトドメとか。
いつか動画にもらったコメントにあったんだけど、SR+ナイフも面白そうだなー。
超遠距離武器と超近距離武器の組み合わせ。興味あるね。
サブキャラのSPがもう少し貯まったらSRナイファー使ってみよう。。
メインはナイフOPをLv3しか取ってないし、サブキャラはスーツ容量的にプロトは使いづらいしで、常に高性能ナイフを振り回している。
ナイフの使用感。
攻撃力充分。ミディアムやライトはチャージで一撃。
ヘビーもチャージ1発ともう一振りでほとんどの相手は倒せる。
たぶんヘビー相手ならSGより効率良い。
でもやっぱり見つからずに射程距離まで相手に近づくのが難しい。
SGの射程距離まで近づくのは割と簡単なんだけど、さすがに2mはきついよね。
見晴らしの良い屋外MAPだと大きく迂回して裏に回らないといけないし、ナイフ+SCPプレイなんかだと10m先からでも見つけられるとほぼ死ぬ。
HMGセンチネルをいざ切りつけんとする瞬間に振り向かれてもアウト。
必殺の一撃を外したり接近中に見つかったりした時は潔く逃げるのが、
生存率をできるだけ下げないコツのようだ。
そのためにキネティックキャタライザは必須。MAPを熟知しておく必要もある。
まあ使ってて楽しいよね。某死にたがりの人のように上手くはいかないけど。
スカウトならSGとナイフとかいいんじゃないかな。
ミディアムやライト相手にはSGを使って、ヘビーにはナイフで切りつけてからSGでトドメとか。
いつか動画にもらったコメントにあったんだけど、SR+ナイフも面白そうだなー。
超遠距離武器と超近距離武器の組み合わせ。興味あるね。
サブキャラのSPがもう少し貯まったらSRナイファー使ってみよう。。
2014年7月22日火曜日
ナイフとSCP
動画を上げているがナイフとSCPが超楽しい。
なんか、『暗殺者』って感じするよね。
リーチ短いから近づく前に見つかると死ぬけどね。
よほど相手が強い時を除くと毎試合20Killくらいできるようになった。
毎試合10デスくらいするけどね。
今朝5時に目が覚めたからSCPオペレーションをLv4まで上げて、
バースト型とブリーチ型を使ってみた。
ブリーチ型は不意打ちできる状況ならかなり強い。
ゆっくりHS狙って大ダメージ。ミディアムまでなら1発で倒せることも多い。
胴に中てても、スカウトなら2発くらいで倒せる。
でもヘビー相手だと数発撃ってる間にHMGで蜂の巣にされる。。
まぁヘビーにはナイフを突き立てればいいんですけどね
バースト型は使い易いような使い難いような、よくわからない感じだった。
使ってて面白いから好きだけど。
動く敵には胴撃ち、動かない敵にはHSてな感じで使えばいいのかしら。
なんだかんだでアサルト型が無難に強いのかなー
しかし当然ながら、正面から突撃するとライフル系持ってる相手には勝てない。
アサルト型とバースト型、とか
バースト型とブリーチ型、とか
2種類2丁持ちなんかやれば楽しそうだなー
メインキャラでもスキル取ろうかしら・・・
なんか、『暗殺者』って感じするよね。
リーチ短いから近づく前に見つかると死ぬけどね。
よほど相手が強い時を除くと毎試合20Killくらいできるようになった。
毎試合10デスくらいするけどね。
今朝5時に目が覚めたからSCPオペレーションをLv4まで上げて、
バースト型とブリーチ型を使ってみた。
ブリーチ型は不意打ちできる状況ならかなり強い。
ゆっくりHS狙って大ダメージ。ミディアムまでなら1発で倒せることも多い。
胴に中てても、スカウトなら2発くらいで倒せる。
でもヘビー相手だと数発撃ってる間にHMGで蜂の巣にされる。。
まぁヘビーにはナイフを突き立てればいいんですけどね
バースト型は使い易いような使い難いような、よくわからない感じだった。
使ってて面白いから好きだけど。
動く敵には胴撃ち、動かない敵にはHSてな感じで使えばいいのかしら。
なんだかんだでアサルト型が無難に強いのかなー
しかし当然ながら、正面から突撃するとライフル系持ってる相手には勝てない。
アサルト型とバースト型、とか
バースト型とブリーチ型、とか
2種類2丁持ちなんかやれば楽しそうだなー
メインキャラでもスキル取ろうかしら・・・
2014年7月17日木曜日
なぜなんだい!?
スーツのスロットレイアウト草案きてた。
スカウトとミディアムだけまとめた。

カルダリスカウトのロースロット削減。
高性能でロースロ1つ。これはForumでも大顰蹙。
ハイスロモジュールは有用なものが少ないし容量でかいから。
「ダブルダンプナもできないの?」という懸念を抱くユーザもいた。
これに対しRattatiさんはというと・・・
I also see a lot of Cals who want to keep their 2 lows to put amor plates or reps, that's really not a playstyle we would design around or cater too.
「アマプレやアマリペのためにロースロが2つ必要?ワイらの考えるプレイスタイルとちゃうやん」
今後はプロト常用だな。
カルロジのロースロット削減。サイドアーム枠の追加もなし。
装備枠が追加されたけどスーツの容量はどうなる・・・?
CPU強化モジュールが必要ないくらい余裕があるなら、実質的に現状と変わらないな。
ロースロ減った上にCPU強化モジュールが要るとしたらもう最悪ですけどね
でも高性能スーツだけ見るとスロットが増えてるから、少し使い易くなりそう。
カルアサのロースロット削減とハイスロット増加。
プロトでハイ5ロー2とかいう残念スーツ。今のミンアサと同じだな。
これもスーツ容量によるが・・・
全体的にカルダリ以外は使い勝手が上がるんじゃないかなあ
カルダリ以外は・・・
スカウトとミディアムだけまとめた。

カルダリスカウトのロースロット削減。
高性能でロースロ1つ。これはForumでも大顰蹙。
ハイスロモジュールは有用なものが少ないし容量でかいから。
「ダブルダンプナもできないの?」という懸念を抱くユーザもいた。
これに対しRattatiさんはというと・・・
I also see a lot of Cals who want to keep their 2 lows to put amor plates or reps, that's really not a playstyle we would design around or cater too.
「アマプレやアマリペのためにロースロが2つ必要?ワイらの考えるプレイスタイルとちゃうやん」
今後はプロト常用だな。
カルロジのロースロット削減。サイドアーム枠の追加もなし。
装備枠が追加されたけどスーツの容量はどうなる・・・?
CPU強化モジュールが必要ないくらい余裕があるなら、実質的に現状と変わらないな。
ロースロ減った上にCPU強化モジュールが要るとしたらもう最悪ですけどね
でも高性能スーツだけ見るとスロットが増えてるから、少し使い易くなりそう。
カルアサのロースロット削減とハイスロット増加。
プロトでハイ5ロー2とかいう残念スーツ。今のミンアサと同じだな。
これもスーツ容量によるが・・・
全体的にカルダリ以外は使い勝手が上がるんじゃないかなあ
カルダリ以外は・・・
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