ForumでHotfix Charlie関連のスレッドを読んでいるとふと思い出した、実家にあった絵本。
「チャーリー・ブラウン なぜなんだい?」
・・・それは置いといてHotfix Charlieの話題。
フォーラムで見かけた気になる修正案について。
まだCCPによるテスト中らしいからどうなるのかわかんないけど。
■カルロジにサイドアーム枠追加?
何よりこれが衝撃的。僕のカルロジちゃんが息を吹き返すかもしれない!
プレイヤーとの意見交換で提案されたもので、原文は以下。
I am actually considering your proposal of adding a sidearm to Caldari logis, changing one of the high/low slots to sidearm.
「カルダリロジスティクスにサイドアームを追加する、ハイ/ロースロットのひとつをサイドアームに変更するというあなたの提案を、私は実際に検討している。」
やったね!
カルダリスーツはスカウト以外お察しだったけど、この内容が適用されたらカルロジが使い易くなるね。
まぁサイドアーム枠と引き換えにされるのはおそらくロースロットだろうしロジスティクスの容量自体が少し減るという話もあるので、ものごっつい強くなるわけじゃないだろうけどね。。
■ナイフ強化
範囲が2.25~2.5mくらい(現状2m)になり、威力が10~100上がる?
チャージが素で1.2秒に短くなる。
PG削減スキルが新規追加(決定)。係数6でレベルごとに5%の効果。
ちなみにスキルブックのお値段は774,000iskで、ダメージスキルLv4でアンロック。
■スカウトスーツボーナス変更
カルスカ使いからするととっても嫌なニュース。
パッシブスキャン精度ボーナスがまるまるアマスカのものになる。
代わりにカルスカボーナスはレベルごとにパッシブスキャン範囲+10%とプロファイル-3%。
アマスカのスタミナボーナスは健在とのことなので、元々のHPの高さもありアマスカ最強か。
足の遅さはキネティック、プロファイルはダンプナ、スキャン範囲は増幅器で余裕でカバーできる。
いずれもロースロットモジュールだから。ちくしょう。
カルスカ・・・
範囲広くなっても精度悪いと意味ねえだろ。
ガレスカやアマスカがその豊富なロースロに増幅器を付ければ、カルスカにはアドバンテージなんか何もない。
エンハンサを使えばガレスカには対抗できるか?
でもガレスカにも精度ボーナス追加されてんだよな・・・先に見つかってやられそう
カルダリスーツで唯一まともだったスカウトがビミョーになっちゃうな
カルダリ人だから今後もカルダリ系スーツしか使う気ないけど。。
あとスカウト共通ボーナスが、キネティックとコードブレイカーの容量削減になるらしい。
ナイファーハッカーのサブキャラには少し嬉しいが割とどうでもいい。
もうカルロジにサイドアーム枠追加してくれさえすれば他はどうだっていいやちくしょう・・・
-今日のひとこと-
私の栄光戦士はv10.3で死にました。(2022.03.11)
2014年7月15日火曜日
2014年7月13日日曜日
SCPとアップリンク
今日の早朝と夕方、サブで制圧とスカーミッシュをやった。
標準スクランブラーピストル使ってみたんだけど、
これなかなか強いな!シールドがみるみる削れる。
ヘッドショットが決まれば、耐久上げてないスカウトは一撃。
義勇軍ミディアムは即瀕死または即死。
連続ヘッドショットできればガレンテセンチネルも1クリップで倒せた。
ただ、シールドを削った後がきつい。
クリップサイズが小さいしアーマー評価低いしで削りきれない。
サブではナイフのサイドアームとして使ってたから、あと一歩のところで振り向かれて撃ち殺される場面が多々あった。
ヘッドショットをちゃんと狙えるなら最強のサイドアームだけどエイム下手だと微妙だな。
でもSCPでシールド飛ばしてCRでアーマー削るようにすればかなりよさそうな予感
あとリロードの音がかっこええ
アメリカサーバで遊んでて思った。アップリンク超少ねえ
自分以外の誰もひとつも撒かないようなゲームばかり。
で、だいたい負けてるチームに途中参戦させられるんだよね。
相手側の、勝ってるチームは前線にそこそこアップリンクを置いてる。
そういうゲームばかり。
メインキャラ使ってる時は最初に自分で撒きまくってるからあまり気にならないんだけど、そうできないサブだとかなり痛い。
制圧もスカーミッシュも、前線周辺のアップリンクの数が大事だと思うんだよね。
前線にアップリンクがないと攻め続けられないし、前線がないと裏取るのもやり辛いし。
ついさっきなんて、制圧で5人相手に13人チームが負けたからね。
敵は有名な強豪コーポの分隊だったけどさすがに制圧でこれは酷い。
味方チームのアップリンクはひとつだけ。
一瞬ほかのプレイヤーがひとつ撒いたがすぐに消え、結局僕が維持してたひとつだけがずっとマップに光っていた。
誰もが義勇軍アップリンクは使えるはずなんだけどな・・・
アメリカサーバのプレイヤーはアップリンク撒いたら死んでしまう病気にでもかかってるのか?
もうほんと酷い
標準スクランブラーピストル使ってみたんだけど、
これなかなか強いな!シールドがみるみる削れる。
ヘッドショットが決まれば、耐久上げてないスカウトは一撃。
義勇軍ミディアムは即瀕死または即死。
連続ヘッドショットできればガレンテセンチネルも1クリップで倒せた。
ただ、シールドを削った後がきつい。
クリップサイズが小さいしアーマー評価低いしで削りきれない。
サブではナイフのサイドアームとして使ってたから、あと一歩のところで振り向かれて撃ち殺される場面が多々あった。
ヘッドショットをちゃんと狙えるなら最強のサイドアームだけどエイム下手だと微妙だな。
でもSCPでシールド飛ばしてCRでアーマー削るようにすればかなりよさそうな予感
あとリロードの音がかっこええ
アメリカサーバで遊んでて思った。アップリンク超少ねえ
自分以外の誰もひとつも撒かないようなゲームばかり。
で、だいたい負けてるチームに途中参戦させられるんだよね。
相手側の、勝ってるチームは前線にそこそこアップリンクを置いてる。
そういうゲームばかり。
メインキャラ使ってる時は最初に自分で撒きまくってるからあまり気にならないんだけど、そうできないサブだとかなり痛い。
制圧もスカーミッシュも、前線周辺のアップリンクの数が大事だと思うんだよね。
前線にアップリンクがないと攻め続けられないし、前線がないと裏取るのもやり辛いし。
ついさっきなんて、制圧で5人相手に13人チームが負けたからね。
敵は有名な強豪コーポの分隊だったけどさすがに制圧でこれは酷い。
味方チームのアップリンクはひとつだけ。
一瞬ほかのプレイヤーがひとつ撒いたがすぐに消え、結局僕が維持してたひとつだけがずっとマップに光っていた。
誰もが義勇軍アップリンクは使えるはずなんだけどな・・・
アメリカサーバのプレイヤーはアップリンク撒いたら死んでしまう病気にでもかかってるのか?
もうほんと酷い
2014年7月12日土曜日
【FiSS】テーブル設計の苦悩
7月に入って仕事が少し忙しくなった。
ここ1週間、FiSSの開発はほとんど進んでない。
「よーしこの土日でスキル系画面の設計終わらせちゃうぞー」と息巻いていたが、スキル系最後のひとつ『スキル効果確認画面』で手こずっている。。
Q1.
スキル効果確認画面とは?
A1.
キャラクタが取得したスキルによる、ステータス向上ないしモジュール強化の効果を一覧表示する画面。
Q2.
何に困っている?
A2.
テーブルをどう設計するか。つまり、スキルやモジュールなどについてどんなデータをどんな風に記録しておくか、それらのデータをどう関連付けるか。
また、「取得したスキルの何番目の効果」により「どのステータスないしモジュール」に対して「どれくらいの効果」があるのか、すべてSQLで抜き出せるようにしたい(CCPによる内容変更が多いのでハードコーディングを避けたい)。
これだけならマスタテーブルに1つか2つの連関エンティティを用意すれば事足りそう。
しかし、ミンアサのプロジェクタイル火器のクリップサイズup効果みたいに、特定のカテゴリの火器の特定のステータスを強化するようなスキルがあるのが厄介なんだよな。。
ただ文章を表示するだけなら簡単なんだけど、後で作る『Fit効果確認画面』ではちゃんとスキル効果をFitのステータスに反映しないといけない。
これは分類やステータスの管理テーブルをいくつか作ってうまいこと組み合わせないと実現できなさそうだ。
しかもあんまり重いSQLだとレスポンス悪くてアプリの使い勝手が悪くなるんだよな・・・テーブルが多いとSQL考えるのも面倒になるし保守も難しくなるし。
実は最初から「ここ設計するの絶対面倒だろうなー」って思ってたんだよな
「趣味だしのんびり気楽にやろう」と思っていたが、ここは本気で分析設計しないと実装できないだろう。
ITSS-Lv4 データベーススペシャリストとしての能力が試されている・・・!
ここ1週間、FiSSの開発はほとんど進んでない。
「よーしこの土日でスキル系画面の設計終わらせちゃうぞー」と息巻いていたが、スキル系最後のひとつ『スキル効果確認画面』で手こずっている。。
Q1.
スキル効果確認画面とは?
A1.
キャラクタが取得したスキルによる、ステータス向上ないしモジュール強化の効果を一覧表示する画面。
Q2.
何に困っている?
A2.
テーブルをどう設計するか。つまり、スキルやモジュールなどについてどんなデータをどんな風に記録しておくか、それらのデータをどう関連付けるか。
また、「取得したスキルの何番目の効果」により「どのステータスないしモジュール」に対して「どれくらいの効果」があるのか、すべてSQLで抜き出せるようにしたい(CCPによる内容変更が多いのでハードコーディングを避けたい)。
これだけならマスタテーブルに1つか2つの連関エンティティを用意すれば事足りそう。
しかし、ミンアサのプロジェクタイル火器のクリップサイズup効果みたいに、特定のカテゴリの火器の特定のステータスを強化するようなスキルがあるのが厄介なんだよな。。
ただ文章を表示するだけなら簡単なんだけど、後で作る『Fit効果確認画面』ではちゃんとスキル効果をFitのステータスに反映しないといけない。
これは分類やステータスの管理テーブルをいくつか作ってうまいこと組み合わせないと実現できなさそうだ。
しかもあんまり重いSQLだとレスポンス悪くてアプリの使い勝手が悪くなるんだよな・・・テーブルが多いとSQL考えるのも面倒になるし保守も難しくなるし。
実は最初から「ここ設計するの絶対面倒だろうなー」って思ってたんだよな
「趣味だしのんびり気楽にやろう」と思っていたが、ここは本気で分析設計しないと実装できないだろう。
ITSS-Lv4 データベーススペシャリストとしての能力が試されている・・・!
ラベル:
Dust 514,
FiSS,
ぼっちクローンの開発日記
2014年7月2日水曜日
SP3倍イベント
数日前からオメガブースターが売られてたから、近いうちにSPイベントがあるんじゃないかと思っていたら本当にあった。
7月2日~7月9日までSP獲得上限3倍。
アクティブオメガブースターとパッシブブースターを使ったら1週間で140万強のSPが手に入るわけか。
何に使おうかなー
レールライフルの攻撃スキルがまだLv2だから、Lv5にしてしまおうか。
現在Lv3のカルダリアサルトをプロトにするために貯めておこうか。
いやカルダリコマンドーを上げるという手も・・・
捕らぬ狸のなんとやら。
マーケットにまた新しいパックが追加されてた。
「カウンターレコンパック」とかいうやつ。説明文がひどいんだよな。
「クロークを使う敵の中で最もこそこそして卑劣な奴をも補足し・・・」みたいな
スカウトひどい言われようだな。ちなみにパックの内容は以下。
5,000 Aurum
80 x 「ネオ」ロジスティクス gk.0
80 x 「パイラス」アローテックアサルトライフル
80 x 「カスケード」複合ライトダメージモディファイア
80 x 「セントリフュージ」イシュコネナノハイブ
80 x 「サーラス」クレオドロンアクティブスキャナ
80 x 「ディアエマス」高性能精度エンハンサ
1 x 30日アクティブブースター
1 x 30日パッシブブースター
お値段2000円。高いよ!
『FiSS』の開発について。
基本設計に必要な以下のドキュメントのフォーマットを作成した。
・機能概要書
・画面レイアウト定義書
・入出力項目内容表
・抽出条件表
・DB更新項目仕様書
・テーブル定義書
・画面遷移図
・画像一覧表
スキル系の画面プロトタイプの作成が完了したので、
明日からはとりあえずここまで作った画面の基本設計を始めよう。
気分転換にこれも動画にしようかな。開発進捗動画みたいなの。
もしかしたらアドバイスとか要望とかもらえるかもしれないし。
「アイコン?全部俺が作ってやるぜクールなやつをな!」っていう救世主が現れるかもしれないし・・・。
動画名は「ぼっちクローンの開発日記」かな。
「Dust514」はタイトルには入れないでおこう。
っていうかアプリ用の画像どうしようマジで。。
7月2日~7月9日までSP獲得上限3倍。
アクティブオメガブースターとパッシブブースターを使ったら1週間で140万強のSPが手に入るわけか。
何に使おうかなー
レールライフルの攻撃スキルがまだLv2だから、Lv5にしてしまおうか。
現在Lv3のカルダリアサルトをプロトにするために貯めておこうか。
いやカルダリコマンドーを上げるという手も・・・
捕らぬ狸のなんとやら。
マーケットにまた新しいパックが追加されてた。
「カウンターレコンパック」とかいうやつ。説明文がひどいんだよな。
「クロークを使う敵の中で最もこそこそして卑劣な奴をも補足し・・・」みたいな
スカウトひどい言われようだな。ちなみにパックの内容は以下。
5,000 Aurum
80 x 「ネオ」ロジスティクス gk.0
80 x 「パイラス」アローテックアサルトライフル
80 x 「カスケード」複合ライトダメージモディファイア
80 x 「セントリフュージ」イシュコネナノハイブ
80 x 「サーラス」クレオドロンアクティブスキャナ
80 x 「ディアエマス」高性能精度エンハンサ
1 x 30日アクティブブースター
1 x 30日パッシブブースター
お値段2000円。高いよ!
『FiSS』の開発について。
基本設計に必要な以下のドキュメントのフォーマットを作成した。
・機能概要書
・画面レイアウト定義書
・入出力項目内容表
・抽出条件表
・DB更新項目仕様書
・テーブル定義書
・画面遷移図
・画像一覧表
スキル系の画面プロトタイプの作成が完了したので、
明日からはとりあえずここまで作った画面の基本設計を始めよう。
気分転換にこれも動画にしようかな。開発進捗動画みたいなの。
もしかしたらアドバイスとか要望とかもらえるかもしれないし。
「アイコン?全部俺が作ってやるぜクールなやつをな!」っていう救世主が現れるかもしれないし・・・。
動画名は「ぼっちクローンの開発日記」かな。
「Dust514」はタイトルには入れないでおこう。
っていうかアプリ用の画像どうしようマジで。。
ラベル:
Dust 514,
FiSS,
ぼっちクローンの開発日記
2014年6月29日日曜日
【FiSS】プロトタイプ作成中
先日載せた「キャラクタ選択画面」のボタン動作を実装した。
「スキル分類選択画面」も作って、「キャラクタ選択画面」からの遷移を確認した。

画像を変えたけどレイアウトはそのまま。
(中身はかなり修正しましたが・・・)
Androidアプリ開発の色々は完全に忘却の彼方であるため、
もう素人同然。ちまちま不具合を解消していたら5時間経ってた。
でも「キャラクタ選択画面」のレイアウトは他の画面でもけっこう使い回す予定なので、これがひと段落すればあとは比較的すんなり行けそうだと楽観。
スキル系のプロトタイプができたらそこだけ基本設計やってしまおうかな。
Fit系の画面は実はなかなか面倒なんだよな。主にDB関係が。
スキルとの兼ね合いがあるから不整合を起こさないようにしなくては。
Fit作成画面も、モジュール枠の配置とか面倒そうだな。。
xmlをどう書けばいいのやら
だけど好きでやってることでこうしてうんうん悩むのもいいよね。
「スキル分類選択画面」も作って、「キャラクタ選択画面」からの遷移を確認した。
画像を変えたけどレイアウトはそのまま。
(中身はかなり修正しましたが・・・)
Androidアプリ開発の色々は完全に忘却の彼方であるため、
もう素人同然。ちまちま不具合を解消していたら5時間経ってた。
でも「キャラクタ選択画面」のレイアウトは他の画面でもけっこう使い回す予定なので、これがひと段落すればあとは比較的すんなり行けそうだと楽観。
スキル系のプロトタイプができたらそこだけ基本設計やってしまおうかな。
Fit系の画面は実はなかなか面倒なんだよな。主にDB関係が。
スキルとの兼ね合いがあるから不整合を起こさないようにしなくては。
Fit作成画面も、モジュール枠の配置とか面倒そうだな。。
xmlをどう書けばいいのやら
だけど好きでやってることでこうしてうんうん悩むのもいいよね。
ラベル:
Dust 514,
FiSS,
ぼっちクローンの開発日記
2014年6月28日土曜日
【FiSS】DUST 514 Fit&Skill Simulator 設計開始
EVEには便利なスマホアプリがたくさんあるよね。
DustにもAuraみたいなやつがあれば嬉しいんだけど、
ないから作ることにした。Android端末用アプリケーションである。
とはいえ作業は一人だし仕事もあるし、
たいしたクオリティのは作れないんだけど。
そういやAndroidアプリなんて卒研以来だなー
キャラ登録して装備とスキルを設定して保存してー
スキル効果の一覧を見れたり、Fitごとにどれくらいスキルの恩恵を受けてるのかわかるようにしたり、ゲーム内では見れないステータスを表示したり、そんなことができればいいな。
実際に作り上げて公開するかどうかは別として、
とりあえず要件を挙げて基本設計を始めた。
今は全12画面のデザインメモと画面遷移、
それと必要なテーブルとそのリレーションを設計した。
これから1~2週間くらいかけて、画面プロトタイプを作りつつ基本設計書を作る。
それと同時にテーブル設計も進めよう。
詳細設計書は、どうしようかなー
正直そこまでやる必要はない気がする。作るの僕ひとりだし。
それにHotfixだのなんだのでゲームが修正される度にドキュメント見直すの手間だし。
でも、もし公開するなら残しておいた方が後々は便利なんだよな・・・
まぁコーディング終わって暇になったら作るか。(絶対作らなさそう)
今はアプリ起動したらキャラ選択画面を表示して、
そこからFit選択だのSkill設定だの遷移していくような設計なんだけど、
起動後の画面はスタートメニューにするかもしれない。
色々と個人的には面白そうな追加機能をいくつか考えている。
とりあえず、最初のプロトタイプとして「キャラクタ選択画面」を作った。
AndroidのJava久し振りすぎて全部忘れてたからけっこう苦労した。。

画像とか細かいレイアウトは仮。後で調整。
公開しない手もあるわけだし、仕事じゃないんだから気楽にやろう。
ちなみに、アプリ名は
「DUST 514 Fit&Skill Simulator」を略して『FiSS』(ふぃす)にした。
DustにもAuraみたいなやつがあれば嬉しいんだけど、
ないから作ることにした。Android端末用アプリケーションである。
とはいえ作業は一人だし仕事もあるし、
たいしたクオリティのは作れないんだけど。
そういやAndroidアプリなんて卒研以来だなー
キャラ登録して装備とスキルを設定して保存してー
スキル効果の一覧を見れたり、Fitごとにどれくらいスキルの恩恵を受けてるのかわかるようにしたり、ゲーム内では見れないステータスを表示したり、そんなことができればいいな。
実際に作り上げて公開するかどうかは別として、
とりあえず要件を挙げて基本設計を始めた。
今は全12画面のデザインメモと画面遷移、
それと必要なテーブルとそのリレーションを設計した。
これから1~2週間くらいかけて、画面プロトタイプを作りつつ基本設計書を作る。
それと同時にテーブル設計も進めよう。
詳細設計書は、どうしようかなー
正直そこまでやる必要はない気がする。作るの僕ひとりだし。
それにHotfixだのなんだのでゲームが修正される度にドキュメント見直すの手間だし。
でも、もし公開するなら残しておいた方が後々は便利なんだよな・・・
まぁコーディング終わって暇になったら作るか。(絶対作らなさそう)
今はアプリ起動したらキャラ選択画面を表示して、
そこからFit選択だのSkill設定だの遷移していくような設計なんだけど、
起動後の画面はスタートメニューにするかもしれない。
色々と個人的には面白そうな追加機能をいくつか考えている。
とりあえず、最初のプロトタイプとして「キャラクタ選択画面」を作った。
AndroidのJava久し振りすぎて全部忘れてたからけっこう苦労した。。

画像とか細かいレイアウトは仮。後で調整。
公開しない手もあるわけだし、仕事じゃないんだから気楽にやろう。
ちなみに、アプリ名は
「DUST 514 Fit&Skill Simulator」を略して『FiSS』(ふぃす)にした。
ラベル:
Dust 514,
FiSS,
ぼっちクローンの開発日記
2014年6月19日木曜日
Hotfix Bravo
昨日のDTで、Hotfix Bravoが適用されてた。
議題にあがってなかった変更もあった模様?
以下、個人的に気になったところ。
・LP品のAR超強化
なんかレートが1000prmになってるらしい。
あまりに強くなりすぎてバグなのか仕様なのかわからないが・・・
バラックなんてどうなってるんだろう?
これが仕様ならまたARの時代になりそうだ。。
・「前線」スーツの主武器が各国ライフルに変更
アマーはSCRかあ。いいなー
・AV「ネメシス」パック発売
マーケットに追加されてた。
「グリムロック」ガリスタスアサルトフォージガン ×500
「シギル」ウィルコミAVグレネード ×500
「サイズミック」複合ダメージもディファイヤー ×500
「ネオ」センチネルck.0 500×「ネオ」センチネルak.0 ×500
30日パッシブブースター
30日アクティブブースター
20000AUR
なんで同類スーツを2種類入れたがるかなー
どっちか余るだろ。
説明文には「合計2000ユニット」って書いてあるんだけど、
ガレンテとミンマター入れ忘れてんのかな。
ちなみに5000円。高ぇよ!
あといい加減、国家パックに全スーツ入れてほしい。
というかカルダリパックにセンチネルとスカウト入れてほしい。
・アンブッシュ車両禁止
OMSは車両OKらしい。いいね。
・シールド系モジュール強化
高性能エクステンダが50upになってた。
複合は変わらずだから、容量や値段を考えると高性能でいい気がする。
今までカルダリアサルトに複合シールド3枚使ってたけど、高性能にしたら容量にかなり余裕ができてうれしい!
リチャージ系だとエナジャイザの効果が10%くらい上がってた。
標準で35%、高性能で55%、複合で65%だったかな。これも高性能が強いね。
でも、もしかしてエクステンダのペナルティ上がった・・・?
・リモート爆弾の威力変更
標準で1250、高性能で1500、複合で1750になってた。
設置から起爆可能になるまでにかかる時間は、体感だけど今までと変わらないな(標準品)。
近接性リモ爆は威力も変わってない様子。
・ブラスター戦車弱体化
聞いた話だと散弾率が上がりすぎて使い物にならないらしい。
またけっこう変わったなー
どうなるんだろう。
議題にあがってなかった変更もあった模様?
以下、個人的に気になったところ。
・LP品のAR超強化
なんかレートが1000prmになってるらしい。
あまりに強くなりすぎてバグなのか仕様なのかわからないが・・・
バラックなんてどうなってるんだろう?
これが仕様ならまたARの時代になりそうだ。。
・「前線」スーツの主武器が各国ライフルに変更
アマーはSCRかあ。いいなー
・AV「ネメシス」パック発売
マーケットに追加されてた。
「グリムロック」ガリスタスアサルトフォージガン ×500
「シギル」ウィルコミAVグレネード ×500
「サイズミック」複合ダメージもディファイヤー ×500
「ネオ」センチネルck.0 500×「ネオ」センチネルak.0 ×500
30日パッシブブースター
30日アクティブブースター
20000AUR
なんで同類スーツを2種類入れたがるかなー
どっちか余るだろ。
説明文には「合計2000ユニット」って書いてあるんだけど、
ガレンテとミンマター入れ忘れてんのかな。
ちなみに5000円。高ぇよ!
あといい加減、国家パックに全スーツ入れてほしい。
というかカルダリパックにセンチネルとスカウト入れてほしい。
・アンブッシュ車両禁止
OMSは車両OKらしい。いいね。
・シールド系モジュール強化
高性能エクステンダが50upになってた。
複合は変わらずだから、容量や値段を考えると高性能でいい気がする。
今までカルダリアサルトに複合シールド3枚使ってたけど、高性能にしたら容量にかなり余裕ができてうれしい!
リチャージ系だとエナジャイザの効果が10%くらい上がってた。
標準で35%、高性能で55%、複合で65%だったかな。これも高性能が強いね。
でも、もしかしてエクステンダのペナルティ上がった・・・?
・リモート爆弾の威力変更
標準で1250、高性能で1500、複合で1750になってた。
設置から起爆可能になるまでにかかる時間は、体感だけど今までと変わらないな(標準品)。
近接性リモ爆は威力も変わってない様子。
・ブラスター戦車弱体化
聞いた話だと散弾率が上がりすぎて使い物にならないらしい。
またけっこう変わったなー
どうなるんだろう。
登録:
投稿 (Atom)