-今日のひとこと-

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スーツ60種類の最新パラメータ情報をまとめたのでファイル置き場で公開。Wikiが古いんだよね(2015.11.28)

2015年3月23日月曜日

雑記 - バーサーカー69 -

「はぁゲームって気分じゃないけど将官艇とログインボーナスのためにINだけしとくか」
「バーサーカー69でキー2個か。NE分隊で3試合キルだけやってさっさと終わらせよう」

~1試合目~
「開幕ダッシュはマナーだよな。最初だし8秒リンク持って走ろう」
「ハックしたから適当に突っ込んで死のう」
「あの戦車すげー邪魔なのに味方は誰も対応しないな・・・仕方ないミンコマだ」
「追い払っても追い払っても復活してきやがるな一人じゃきつい・・・ああ死んだ」×3
「もう味方なんか知るか今日はとにかくキルだああゲーム終わった」
→勝利7k5d

~2試合目~
「今度こそキルしかしない。もうリンクなんて撒いてたまるか」
「開幕ミンコマとかすげー新鮮ああ死んだ屋内固められてんな」
「じゃあ久々にプロトセンチネルで敵を蹂躙しtおい碌にリンクがないぞ」
「ちくしょう味方が体勢立て直すまでアマロジでリンク7つ維持やるしかないか・・・」
(7分後)
「敵追い出し終えてパネルも取れたが接戦だから油断できnああリモ爆で死んだ」
「よーしじゃあそろそろプロトセンチネrあれ他人リンクが1個しかない」
「てめえらいい加減にしろよおおおおお」
→勝利9k5d2300wp

~3試合目~
「もう勝ち負けなんかどうでもいい・・・疲れた・・・」
「接戦なのにリンク2個しかMAPにないとか不安だわ断固撒かないけど」
→敗北15k5d


いつも思うんだけど、仮に16人中10人がひとつずつリンクを維持したなら
MAPには10個のアップリンクが存在し続けるはずなんだよね。
常にリンク10個もあれば制圧ならめちゃくちゃ有利になるはずなんだけど、
実際そんなに置かれてるのって大勝してて暇な時か優秀なコーポ分隊がいる時くらいだよね。

普通はだいたい2~3人だけがなんとかリンクを維持してて、
他のクローンはただそれを消費するばかり。
それだけ多く敵を倒してくれてるなら文句はないがそんな人ばかりなわけもなく・・・
いや愚痴っても仕方ないとは思うんですけどね。。



全然関係ないけど
21日目のコメントに見知らぬコーポとそのCEOを何の脈絡もなく褒めまくってるコメントが十数個もついてた。
複数人で褒めている風を自演していて、あまりにもあからさまだから「新手の晒しかな?」とも思ったが気持ち悪いのでとりあえず全部非表示にした。
そのCEOとは誰なのか?ちょっとみっともなさすぎて可哀想なので、責任ある社会人たる私は本人に反省のための人間的成長の猶予を設けるため武士の情けで名は伏せるがB.L.A.C.K L.I.S.Tのiiiii gggggというキャラである。

どんなに幼稚な煽りや酷評コメントでも投稿内容に絡んでいるなら消すことはないんだけど、こういうのはちょっとな
ひょっとして動画投稿者はコメントの書込み日時と書込み順がわかるってことを知らないのかな


2015年3月21日土曜日

雑記 - フリーズ落ち -

戦闘中の分隊長フリーズ落ちによる分隊長権限の移動について、
システム的に考えてみる。
ただし、ゲームの設計経験はないのであくまで推測に因る部分も多い。


<テストケースのフロー>
1.分隊長の戦線離脱と最初の権限移動
→戦闘開始2分後に分隊長bが戦線離脱。同時に戦場での権限はプレイヤーmに移動。
 分隊CHでは分隊長はbのまま。
 ちなみに分隊員5名のイニシャルはそれぞれb/c/d/m/zで、m以外は同じコーポに所属する。

2.2度目の権限移動
→戦闘開始6分後には、分隊長bは分隊CHから消え、プレイヤーdが正式に分隊長に昇格。
 つまりこの時点では戦場/分隊CHともに分隊長はプレイヤーdである。


<考察>
権限移動が2度、戦場と分隊CHとで非同期的に発生している点について。
これは不自然ではない。


[最初の権限移動タイミング]
メインコンテンツである戦場での参加人数管理は最も重要な要素だと考えられる。
人数の差は戦力差に直結するので、公平性を保つには「抜けた分だけすぐに補充」されるように設計されるはずだ。
何らかのハートビートが途絶えたキャラクタは「抜けた」と判定され、
すぐにそのプレイヤーがシステムにより戦場からKickされてもおかしくはない。

そして、その離脱したプレイヤーが複数人で構成された分隊の分隊長だった場合は、
直ちに新たな(戦場での)分隊長を決定しなければ「誰も指示を出せない」
あるいは「誰も爆撃できない」というようにユーザにとって理不尽な状況が発生する。
この2年間でそんな状況に陥ったことはないし、そんな事になったという話も一切聞いたことがない。
おそらくはその状況を防ぐために、分隊長が戦線離脱した際はすぐに権限移動処理が行われている。


[権限移動が戦場/分隊CHとで非同期なのはなぜか]
一時的なタイムアウト等で「戦闘には参加できないがゲームに接続はされている」
という状態が発生しうることを開発側が考慮しているのだと思われる。
また、戦場と違い、分隊CHでの権限移動を急ぐ必要はないという設計思想なんだろう。

戦闘から排除された分隊長のハートビートが復帰するまでしばらく待ち、
復帰しない場合は分隊CHから削除(正式に「落ちた」と判定)するというフローになっていると推測する。
正式に「落ちた」と判定された場合、落ちた分隊長を各CHのアクセス中キャラクタリストから削除し、
分隊CHでの権限移動処理が行われるのではないか。

余談だが「ゲーム終了後しばらくCHにキャラ名が残る」という現象もこの死亡判定待ちによるものかもしれない。
自分はいつもクロスバーからゲームを終了するが、ちゃんとゲーム内メニューでサインアウトしたら残らないんじゃないかと思い始めた。


[権限の移動先]
テストケースでは、最初の権限移動先はプレイヤーmで、2度目はプレイヤーdである。

なぜ1度目と2度目とで移動先が違うのか?これは謎だ。
"テストケース"と書きつつ実際に起きて録画もしている確かな現象なのだが・・・

権限移動が2度行われるのが自然だとしても、移動先がそれぞれ異なるのは不自然だ。
どちらの権限移動でも権限移動先の判定条件を同じにして問題ないはず。
何らかの要因によって処理や使用関数を分岐させるほど重要な情報ではないように思える。
むしろ戦場で2度も分隊長が変わるなんて混乱の元でしかない。


[そもそも本当にフリーズ落ちなのか]
システム上のメリットがない以上、
テストケースではそもそも本当に分隊長がフリーズ落ちしたかどうか不明である。

つまり、分隊長が
①気が向かないので戦線離脱
②戦場での隊長が別コーポのプレイヤーmになっている可能性に気付く
③mのことはよく知らずあまり信用できないので同じコーポのdを分隊長にする
④分隊から離脱
という手順を踏んでいる可能性もあり、どちらかというとこの方があり得そうに思える。

しかし、システムを改修していく度に「低コストでの新機能実現のために一見不自然な状態遷移を余儀なくされる」というような事態になってしまうことがままあるのはIT業界の哀しい常識である。
見目明らかに杜撰な開発を続けている某社某支部のシステムなら尚更その傾向が強い、と言われても何の疑問も持てない。。


<結論>
フリーズ落ちと敵前逃亡の区別は明確にはつけられない。
落ちた当人のことをよく知らない人からすると状況によっては「なんやあいつ隊長のくせに逃げたんか?」と軽蔑認定される可能性があるので注意


初心 No.2

新キャラ、SCPオペレーションLv2にできた。
さっそくお目当てのブリーチSCPを標準ミンアサに持たせて出撃
義勇軍SCPとはやっぱりシールドのとばし方が違うね。
スカウトにも対処しやすいし、かなり戦い易くなった。

そしてシールド拡張をLv1にして標準エクステンダを装備できるようになったぞ
これで標準ミンアサがほんの少し堅くなる。
次はシールド強化とアーマー強化をそれぞれLv3にしないとな
目指す方向に少しずつ育っていく感じが楽しい。

キルレや出費なんか気にしなくていいキャラなので、
無謀な状況でも敢えてプロトアサルトに挑んだりする。
まぁ先手取ってもだいたい撃ち負けるんだけど
障害物やレレレを意識して撃ち合う瞬間が楽しいな。

キルが少し増えたのでWPも少し多く稼げるようになってきた。
制圧でアップリンク1つ維持しつつ戦えば1000WPくらい獲れる。
まぁ圧倒的に負けてる時は300~500WPとかなんだけど

そんな感じで遊んでいると
新キャラ使った後にメインキャラでロジ使ったら死にまくった・・・
ロジのくせに戦いにいってしまう。楽しいからいいけど



■新規プレイヤーへの今日のアドバイス
武器の組み合わせについて。

ナイフ以外のすべての武器には、シールド/アーマーに対するダメージボーナス
またはペナルティがある。これは『性能評価』と呼ばれる。
装備を組み立てる時はこの性能評価を考慮するといい。

例えば我が標準ミンアサはACRとブリーチSCPを持って元気に駆けまわっているが
なぜCRとSCPなのか?好みもあるが何より性能評価の相性が良いからだ。

CRはアーマーに15%のダメージボーナス&シールドは15%のペナルティ
SCPはシールドに20%のペナルティ&アーマーに20%のペナルティ

対シールドに特化した武器と対アーマーに特化した武器を使い分けることで
効率よく敵をなぎ倒そう!という思想だな。
そうするとダメージ効率が良くなる→弾持ちがよくなる→長く戦える
というメリットもあるし。

武器についてはWikiを読むのもいいが先日みつけたこのブログも詳しい。
DUST514のウィキというかブログ


2015年3月20日金曜日

初心 No.1

新しいアカウントでキャラ作ってみた。
今って出身国家に関わらず各国前線が使えるんだな
ISKが25,000しかなかったりSPが15万ほど勝手に使われてたりするけど、
ヘビースーツもあったり衛生兵が装備2つ持てたりするから
昔よりはかなり新規プレイヤーに優しいと思う。

あとアカデミー期間が延びてるのね
自分が始めた頃は1200WPで卒業だったのが、
5戦くらいやって7500WPくらい稼いでやっと卒業できた。

アカデミーを出てから5戦ほど制圧に行ったが
すべて一方的な負け試合だった・・・しかも8割は途中参戦

本日の生存率は1.5ほど。だいたい90k60Dくらい。
アカデミー込みでこれだからね
アカデミー抜きだと0.4くらいだね
しかしアップリンク1つは常に維持してたからWPはそこそこだったな


衛生兵を少し改造したeHP450弱のミンマターミディアムだとほんとに一瞬で死ぬ
よく1k10dの人とかいるがあれはもう仕方がないと思えるレベルで即死する
標準ACRと義勇軍SCPを持ったeHP650強の標準ミンアサ(一式およそ9,000ISK)だと、
気を抜けば蒸発するが生存率1は保てそう。。

というか義勇軍SCPが思いのほか弱くてまるで使えない。
シールド削る速度が全然足りないからCRに持ち替えてアーマーを削りきる前にやられてしまう
やっぱブリーチSCPじゃないとだめだな。



■新規プレイヤーへの今日のアドバイス
実際にやってて思った
『Dust514を始めてまず最初に取得するべきスキル』ベスト3!

1位 メインで使うライフルのオペレーションLv1
→義勇軍ライフルはクリップサイズ小さいのがきつい

2位 アーマープレートLv1
→標準品のコストはなんと義勇軍の半分。ここで浮いたコストをシールド等に回そう

3位 標準スーツスキルLv1
→標準アサルトおすすめ。ヘビーなら義勇軍でも可

だいたいこの3つを強化するのに必要なのが50万SPくらいなのでうまくいけば初日で全取得できる。
標準スーツに標準武器に標準アマプレ複数で他義勇軍だと一式1万ISKほどで組めるのでコスパもいい
もちろん歩兵装備は義勇軍アップリンクだ。


2015年3月19日木曜日

雑記 - OP -

久し振りに惑星戦に出た。これ何回目だろう。3回目かしら
コアロカス2発くらい投げてから「あそういやこれFFあるんだっけ」と思い出すんだよな
MCC的にはかなり良い勝負で接戦を制した。

敵はリモ爆ジャンピングスカウトがかなり多かった気がする。6回くらい吹き飛ばされた。
センチネルで拠点防衛するのって単調でちょっとつまんないな
自分の戦績は19k7dだった。

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分隊募集用CH『514clones』
年始に公開してからもう2か月半が経つ。

人数は平日22時頃で30人くらいはいるんだけど、やっぱり分隊募集が少ない。
自分で募集すれば乗ってくれる人はそこそこいるからありがたいんだけどなー
とはいえ最近はなかなかゆっくり遊べないから自分もあまり募集してない。
来月からは割とのんびりできそうだからガンガン分隊作って遊ぶ予定

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動画のネタがない。
実用性のある新しい遊び方が思い浮かばないんだよなー
サブキャラでミンコマ取ったりミンヘビナイファー使ったりしてみてもしっくりこない
本気装備でキル獲る動画なんかは何番煎じだよってことになるし
ロジでエンドレス支援なんて観ててつまんないだろうし

新しいアカウントで一から始めて初心者向けの解説動画を・・・
なーんてものを作れるほどPSないしなー
いやしかしこう書いてみるとちょっと興味あるな義勇軍での立ち回り

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ジョジョ3部の今のOP曲、初めて聴いた時は聴いてて恥ずかしくなったものだけど
よくよく演奏に耳を澄ますとかなり丁寧に作られた良曲じゃないか。歌はともかく。

2015年3月8日日曜日

カルスカとガレアサ

ソロで真剣にロジやってるとストレスが半端じゃないので
ここ数日はスカウトで2つリンクを撒いて、後はひたすらキルしにいくようにしてみた。


CR系スキルは以前リスペで消したんだけど、
ACR&BSCPという黄金の組み合わせをまた使いたくなったので再度振り直した。

高性能カルスカで敵の背後から襲い掛かるスタイル。
BSCPをHS狙いつつ2~3発撃ってシールドを削りきってからACRでとどめ。
今まではSCR&BSMGをよく使ってたけど、それよりは複数を相手にしやすくなったかな。

遮蔽物とグレネードさえあればSCRアマアサ2人が相手でも勝てたりする。
標準ミンアサ+プロトアマアサ+APEXガレセン+プロトカルスカの4人組に挑んで
3人斃せたこともある。
最後は弾切れで逃げようとしたところをアマアサに撃ち抜かれた。。
1vs1だとプロトアサルトとセンチネル以外の相手には結構勝てるな。
プロトアサルトはこっちもプロトスーツ着てないと怖すぎる

Fitはこんな感じ
スーツ:高性能カルスカ
メイン:標準ACR
サイド:標準BSCP
ハイスロ:強化エクステンダ×2,標準エクステンダ
ロースロ:複合キネ,複合ダンプナ
歩兵装備:高性能クローク,X-3ハイブ
グレネード:M1ロカス

ちなみにSCPとCRはスキルLv3である。


場所的にこそこそ動く余裕がなかったり最前線付近で戦う必要がある時は、
BARガレアサで正々堂々撃ち合う。
のろのろとしたレレレ撃ちでも、不慣れなHMGくらいなら先手取れれば撃ち勝てる。

どーでもいいけど高性能スーツにプロト武器を持ってる人がいるのが理解できない
ヘビーやアサルトまたはDMF特化でもないのに高性能以上の武器を持ってる高性能以下のスーツの人もよくわからない
一式の価格と性能が絶対釣り合わない気がするんだよなー
お金余ってるのかな


攻撃に集中するとソロでも楽しいね
一通り基礎強化してればスーツはスカウトとガレアサがあれば事足りる気がしてきた



イベントはあまり盛り上がらなかったので、
入賞は報酬の配布を以てお報せということでここはひとつ