-今日のひとこと-

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2014年8月24日日曜日

【FiSS】進捗 No.2

最初に掲げた目標は8月中のβ版完成。
率直に申し上げますと、現在かなり厳しい状況です。
9月〆でもどうかという具合です。



画面をひとつ減らした。
歩兵か車両か(あるいはコーポか)、どのスキルを編集するか選択する画面を使わないことにした。
それぞれで使うテーブルが違うから先に選んでもらったら後が楽だよねーと思っていたんだけど、よくよく考えてみるとあってもなくてもあまり差がないように思えてきたから、次の画面にまとめて表示しちゃおうと考え直した。

<変更前>
1.キャラクタを選択し、ポップアップの『スキル』『Fit』から『スキル』を選択する。
2.画面に表示された『歩兵スキル』『車両スキル』からどちらかを選択する。
3.(exp:歩兵スキルを選択)『降下スーツコマンド』『降下スーツ強化』『兵器使用』のいずれかを選択する。

<変更後>
1.キャラクタを選択し、ポップアップの『スキル』『Fit』から『スキル』を選択する。
2.『降下スーツコマンド』『降下スーツ強化』『兵器使用』『車両コマンド』・・・のいずれかを選択する。

こんな感じ。
まぁこれはいいだろう。


そういうわけで画面数は8になったんだけど、今のところ着手4、完成3。
残り1週間でいいとこ2画面完成だな・・・遅れている。
というのもやっぱり設計書ができていない画面が多いからで、こういうケースはどう処理する?っていうのが決まっていないのが大きな原因。
どう処理すれば他の画面に悪影響なく進められるのか事前に考えきれてないから、プログラム書きながら考えたり、プログラムを書く直前に考えて詰まったりしている。

ほんと一人で作るのって大変だ。。考えなきゃいけないことが多すぎる
今日中にスキル設定画面までできればいいなー・・・



引越しの手続きやら準備やら大変だし
「金額調整が面倒だから25~29日で残業10時間お願いします」と客からいわれたり
28日は定時後は自社打ち合わせ入れられたり
29日なんて終日研修に行かされたり
しかもそれらは稼働時数にカウントされなかったり

色々あるけどとりあえず9月までに作り終わるよう尽力します。。。
ああ無職になりたい!

2014年8月16日土曜日

【FiSS】進捗 No.1

高性能カルアサに複合DMF2つ装備して高性能RRで戦ってみた。
うーん強い。RR攻撃スキルがLv4になったこともあり、80mくらい離れた敵もHPがんがん削れる。
K-2ナノハイブと強化アーマーリペアラのおかげで継戦能力も高い。お値段たしか4万いくら。

車両とHMGとスカウトにさえ警戒していれば、屋外アンブッシュでは個人的に最強かもしれない。
今までは「カルダリのアサルトなんだからRR一択だろ!」と頑なにRRのみを使ってきたが、ACRやSCRを装備すれば屋内でも強いかもしれないな。

Hotfix CharlieでアサルトのeHPが上がったので、耐久強化モジュールを少なめにしてもそこそこ硬い。
これぞアサルト!カルアサスキルは相変わらず微妙だけどね。

あとグレネードコスト減少効果とかいらねえ。コアロカス以外はもともと低容量だから。
コアロカスだって武器と比べればだいぶコスト少ない。もっと有用な効果をくれ。


・・・そんなことを呑気に書いている場合じゃないんです。
休憩がてら開発進捗をメモしておこう。

9つある画面のうち、キャラクタ選択画面とキャラクタ登録画面をほぼ作り終えた。

キャラクタ選択画面はもともとプロトタイプでレイアウトは作っていたけど、内部処理を追加するのに案外時間がかかった。
finish()しても画面閉じない謎を調べたり、setter/getterのオブジェクトを遷移先に渡したり。
画面に表示するキャラクタのデータをSQLiteで読み出して、その値をもとにキャラクタ画像の種類を変えたり。
数年振りのAndroidアプリ開発に四苦八苦である。
あとはキャラクタ削除を実装すれば、この画面はおしまい。
キャラクタ削除処理ではまだ作ってない画面で設定する内容もいろいろ消さないといけないので、これは後回しだな。

キャラクタ登録画面は基本設計してないしプロトタイプも作ってなかったので、脳内仕様に基づいて作った。
やっぱり仕様を固めてからじゃないと実装し辛いんだね。今日0時から作り始めて、7時までかかった。
眠さで頭が回らず間抜けなミスを繰り返したり「あれ?あの関数どのクラスに書いたっけ・・・?」「あれ?このクラスって何の処理をまとめてるんだっけ・・・?自分で書いたはずのJavadocがいみわかんない」などとアホの子みたいにぽかーんとしたり
でもとりあえずこの画面は完了。

今日は7時過ぎに睡魔に倒され15時に起床、ごみ出しできなかった悔しさと変な時間に寝たことによる頭痛を堪え17時までDust、その後はスーツステータス関係のテーブル構成やらスキルの係数やら前提スキルやらをExcelにちまちままとめて今に至る。

スキル分類選択画面とスキル区分選択画面は、特にややこしい処理がない。
遷移元からデータを受け取り、選択された項目に対応した画面へデータと共に遷移するだけ。
基本設計書とプロトタイプも既に作ってある。いくつかのスキルのスキルIDが必要だったがこれはさっき用意した。
アプリ終了処理なんかの共通処理も要るが、これはユーティリティクラスにまとめてしまおう。
たぶんあわせて1時間くらいかな。次はこの2画面を作ろう。


来週月曜は休暇をとってるんだけど、そこまでに作れそうなのは6画面くらいかな。
取得スキル効果一覧とかFit編集とかFit性能確認は超絶面倒くさいことがわかりきっていて、ここまで作る時間はないな。
特にFit性能確認画面とか手を付けるのも憂鬱なレベル

今月は平日もやんないとβ版まで漕ぎつけられそうにないなー・・・

2014年8月15日金曜日

ミンスカとナイフ -Hotfix Charlie-

サブアカウントのミンスカナイファーを動かしてみた。
ナイフの使い勝手が良くなっている!

有効射程が2mから2.5mになった。
たった50cm増えただけだがこれが馬鹿にならない。
「あともうちょっと!もうちょっとなんや止まれ!お願い止まってあぁ遠くの敵に見つかった撃たないであぁー」っていうのが激減した。

モーションも速くなってて、移動と攻撃が少しスムーズになった気がする。
明らかに自分を角待ちしている天敵SGスカウトやHMGセンチネルが反応するより早く斬り斃すこともできたし、もうネタ武器とは言えないくらい使い易くなってる。
今日一度だけHMGガレンテセンチネルに正面から斬りかかってぴょんぴょん跳ねながら斃した。

義勇軍ミディアムやスカウトならプロトナイフで撫でるように一振りすれば一撃だし、ミンスカLv5ボーナスのおかげで大抵のセンチネルもチャージで確殺だし超楽しい。

敵LAVを斬り付けて高速でWP獲得できるようにもなってたな。
壊すと爆発に飲まれて死んだけど。

真面目にナイフ使うならミンスカじゃないと厳しいかも。
ミンスカボーナスがないと威力不足だろうし、通常移動の速度が速くないと届かないし。

そうえいば、キネティックキャタライザのPG負荷が減ってたな。
たった1減ったところでまったく意味ないけどな。

あーナイフ楽しいー



とか言ってる場合じゃないんだよプログラム書かないと・・・
あと7画面も残ってるのに基本設計書作ってないないのがそのうち3画面もあるどうしよう

2014年8月14日木曜日

カルアサとカルスカ -Hotfix Charlie-

先日Hotfix Charlieによる修正が実施され、アサルトスーツが強化されました。
アンブッシュに行くとプロトアサルトが敵に5人くらいいました。。


よく分隊を組むCHメンバのプロトアマアサがすごかった。
シールド200弱でアーマー800弱。複合リペアラ2つ。
ハイブを持ち鬼のような継戦能力でレーザーを撃ち続け死屍累々

敵に強い高性能ミンアサもいた。
足が超速い。スカウト並。CRの弾幕が痛い。

リペアマン付きのプロトガレアサも強かった。
センチネルか?ってくらいに硬いしプロトブリーチARでがんがん削ってくる

カルアサは・・・あんまり印象にないな
プロトカルアサのハイスロが1つ増え、CPUが100くらい上がってた。
しかしPGは据え置きなので複合シールドエクステンダを装備しまくるには足りない。
複合PG強化モジュールを付けてシールド耐久特化にしたら総HP1000くらいが限界かな。
PG強化モジュールなくてもアーマー重視にすれば1000くらいになる。
シールドエクステンダを高性能までにしておけばもう少し余裕あるかなー
耐久特化なんて足遅くて被弾増えるからあんまり意味ないんだよな。


以下、なんだかんだ迷った挙句に落ち着いたFit構成

スーツ:通常プロトアサルトck.0
主武器:プロトRR
副武器:プロトASMG
ハイスロ:シールドエクステンダ(複合x2,強化x2),強化エナジャイザ
ロースロ:複合プレート,強化リペアラ,複合リアクティブ
歩兵装備:ナノハイブ(標準)

これでシールド600弱でアーマー400弱くらい。
総HPは950くらいだったかな。
シールドリチャージが48hp/sでアーマーリチャージは8.75hp/sだった。
逃げ回りながら中距離で戦うのに良さそう。
武器をプロトACRにすればもうちょっとモジュールを強くできそう。

結局耐久特化みたいになっちゃうんだよなー
アサルトのハイスロなんてシールドエクステンダかDMFしか付けるものないし。
今のDMFの効果だと、装備するにしても2つまでにしとくのが現実的だし。



そういえば、スカウトのボーナスも変わったんだっけ。
高性能カルスカに複合エンハンサ3つと複合範囲増幅器2つ装備したら計算上のスキャン性能はこんな感じ
(実際のスタッキングペナルティ有無は不明、表記はないがたぶんある)
なお、カルスカスーツスキルはLv5

[パッシブスキャン精度]
・スタッキングペナルティなしの場合
40dB × 0.9 × 0.8e3 = 18.432dB

・スタッキングペナルティありの場合
40dB × 0.9 × 0.8 × 0.826 × 0.886 = 21.077dB

[パッシブスキャン有効範囲]
・スタッキングペナルティなしの場合
20m × 1.5 × 1.5 × 1.45 × 1.45 = 94.6125m

・スタッキングペナルティありの場合
20m × 1.5 × 1.5 × 1.45 × 1.3915 = 90.795375m


21dBの精度で全方位91mを常時スキャンできるという結果に。
最高性能のアクティブスキャナ「デュポーレフォーカス」が20dB/100m/60°でクールタイム40秒であることを考えると、パッシブスキャン特化のカルスカが如何に凶悪かがわかる。
ハイブとリペアラを持って前線をうろうろしてるだけでかなり分隊に貢献できるのでは・・・
でも総HP250ないから何かしら撃たれれば即死だけどね。

ただ、実際に上記モジュール構成でアンブッシュに行ってみたところ、レーダーに映るのは70mくらいまでだった気がする。
レーダー外枠のひとつ前の円の、1目盛り外くらい。
RRで照準を合わせると80mくらいまで映ったかも。だけど90mは映らなかった。
どうなってんだ?
複合範囲増幅器の効果を45%から30%に引き下げるってCharlie議論中にRattatiが書き込んでたけど、実はそれが適用されている・・・?
そして高性能カルスカってハイスロ4ロースロ1になるんじゃなかったのか?
まぁロースロ2のままの方がいいけど。



とりあえずFiSSのコーディングに戻るか。。

2014年8月11日月曜日

【FiSS】出遅れた?

FiSSのメイン機能でやりたかった事がだいたい全部できちゃうWebサイトがあった。
http://www.protofits.com/frontend

うーん使い易い。イメージも作品に忠実。
スマホでもPCサイトと同じページだが動く。
JQueryとJavaScriptで作ってあるからクライアントを選ばない。

つ・・・つよい・・・!
こんな高レベルなものが先に登場していたとは。
果たしてFiSSにアドバンテージが見込めるのか!?

正直、今のまま単独で開発していてはFitting toolとしての品質では勝ち目がない。(主にインタフェースデザイン面で)
スマホ専用ページと日本語版がないのが救いか?
「いつでも気軽に片手でオフライン操作」というAndroidアプリの特性と、先日メモで挙げたような追加機能による付加価値のみがFiSSに残された優位性だな。。

いやまあ勝負するわけじゃないけどね。
元々は私的利用を目的に作り始めたからね。
ただこう、なんていうか「もうあんのかよ」っていうね
ちょっと萎えるなーっていうかね・・・僕もう実装はじめちゃったよ
もうね・・・ほんと・・・これから本気で作ります


誰も使ってくれなくたっていいじゃないか!
僕自身が使い易いようにとことん自己満足カスタマイズしてやんよ!
ちくしょううわぁーん!!

2014年8月7日木曜日

【FiSS】追加機能

明日は休暇をとる。お盆は執務室が3日間休業。
停滞していたFiSS開発をここで一気に進めてやるぜ!

目標は8月中のβ版リリース。
画像は仮置きしてとりあえず公開、意見を募る。
ついでに画像も募る。

それを取り込んだ後、余裕があれば追加機能でも付けたいなー

以下、追加機能案

・スキャンプロファイル計算
某電子掲示板ではこれに関する質問が後を絶たない。
各条件を選択したら最終的なプロファイル値を表示する画面と、
条件選択後にスキャン精度を表示する画面とをタブで選択できる画面。
実装難度はレイアウトに拘らなければ低そうな気がする。

・計算式一覧
アプリで使う各ステータスの計算式をリスト表示する画面。
プロファイルやハッキング速度など。
各ユーザが机上計算に使う?
間違いがあればユーザから指摘してもらえるはずなので、
アプリの更新が楽になるんじゃないかと期待。
実装はものすごく簡単。

・MAP一覧
戦場になるMAPをリスト表示する画面。
リストアイテムを選択すると、MAP名と衛星写真とヌルキャノンの位置を表示する。
正式なMAP名を広く知ってもらうことで意思疎通しやすくなる?
実装は簡単。

・死因分析
自分がどんな時にデスするのかを分析する画面。
ゲームやっててデスしたら、死因を選択して登録。
蓄積された登録死因からデスする状況を集計、グラフか何かで表示。
AndroidのJavaでグラフが作れるのかという疑問がある。
実装難度はそれ次第。グラフじゃなくてテキストで%表示なら簡単。

・リスト作成
ユーザが色んなリストを任意に作れる画面。
「骨のあるやつリスト」「上手なプレイヤーリスト」など作り放題。
実装難度は低め。

・Fit分析
選択されたFitの耐久力、攻撃力、移動速度などをレーダーチャート表示。
AndroidのJavaでレーダーチャートが(略
レーダーチャート不可なら作る意味あんまりなさそう。


個人的には死因分析機能を作りたい。作り込みたい。
敵のスーツとか武器とか方向とか場所とか距離とか・・・
リリースする余裕なければ僕個人用として作ってもいいか


まぁその前にメインの機能を完成させないといけないんですけどね。。

2014年8月5日火曜日

自己ベスト更新!

キル数とWPの自己ベストを同時に更新したヾ(o゚ω゚o)ノ゙

今まではキル数44とWP5900だったけど、今回は・・・




54Kill6650WPだった。やったね!

こまめにアップリンク撒きに走って、ハイブも少し置いて、
敵のアップリンク消して、あとはひたすら裏から攻撃してた。
敵があんまり強くなかったのとガレンテ研究所なのに割と軽かったから活躍できた。
SCPでけっこう敵を倒せたから楽しかった。

ちなみに報酬は・・・


734,440isk
SPは今週分カンストしてたのでわからない。残念。

ソロ2回爆撃はこれが最後になりそうだなー
いい思ひ出になった。



いやまてよ
44Killは爆撃なしのスコアだった。
今回は2度の爆撃で12Killくらいしてるから、差し引くと約42Killになる。
うーん・・・

2014年8月1日金曜日

【FiSS】燃えそう

8月中に実装を終えるために7月中に基本設計とDB周りの詳細設計をやるつもりだったのに、8月1日現在、設計が終わってない。
半分終わってない。やばい。

スキル系画面は9割くらい設計終わってるから、ここだけさっさと実装しようかな。
でも課題山積みであるFit系のDB設計を終えずにコーディングはじめちゃうのもまずい気がする。
というか明らかにまずい。

こないだゲーム中になんともなしにリアクティブアーマーを装備したFitのステータスを眺めてて気づいた。
リアクティブアーマーのアーマーリペアにはアーマープレートスキルの効果が乗ってない!!
背中にエレクトリックサンダーが走った・・・今までこんな重大なことを見落としていたのか。。

特定のスキルが、特定のモジュールの特定のステータスのみ向上させるということ。
これを再現するには、どのスキルがどのモジュールのどのステータスに影響するのかという情報を、DBに保持していなければならない。
いつどんな謎調整をCCPが行うのかわからないのでテーブルは第3正規形がいい。
そして第3正規形にしようとすると最低2つはテーブルが必要だ。
今までスキル効果は対応するモジュールの全効果を高めるものと思っていたのに・・・面倒くさいな

しかもこういうのって、たぶんリアクティブアーマーだけなんだよね。
ひとつのスキルが2種類のモジュールの前提スキルになっているシールドリチャージもそうなんだけど、こんな極一部の例外のためにテーブル構成を大きく変更しないといけないなんて非常に面倒くさい。

やらなきゃならないことはまだまだ多い
8月期限を守ろうとすると炎上するかもしれないこの開発計画


ちゃんとしたものを一人で開発するのってけっこうきついんだな
時間有り余る無職になりたい